ENTRÉNALO

Directo o indirecto

14-16 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

En los cursos anteriores las calidades iban sueltas; aquí aparecen cruzadas y eso multiplica lo que se puede hacer con el mismo desplazamiento. Confundir energía fuerte con velocidad alta es el error que arruina la mitad de las combinaciones. Quedarse al final con la que peor sale es lo que evita que cada uno se instale en su comodidad.

Objetivo

Combinar dos variables del movimiento y sostener cada una de las cuatro resultantes con precisión.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase por el espacio.

  2. La primera variable es el espacio

    Directo, ir al punto sin desviarse, o indirecto, llegar rodeando y atendiendo a todo.

  3. La segunda es la energía

    Fuerte o suave.

  4. Se prueban las cuatro combinaciones cuarenta segundos cada una.

  5. Después el docente las canta en desorden y el grupo cambia sin pausa.

  6. En el último minuto cada uno elige la combinación que menos le sale y se queda en ella.

Variantes3

Sin la voz

El cambio de combinación lo marca un corte en la música y no la voz del docente.

Cruces opuestos

Hay que cruzarse con un compañero que lleve la combinación contraria.

Por segmentos

El tren superior y el inferior llevan combinaciones distintas.

Qué se trabaja

Calidades del movimiento

Seguridad2

La energía fuerte no implica choque ni contacto: se aplica al propio cuerpo.

Espacio despejado y perímetro visible.

Consejos para el profesor3

  1. Separa las dos variables antes de cruzarlas, aunque te lleve dos minutos. Cruzadas de entrada, el grupo hace cuatro versiones de lo mismo.

  2. Cuando veas fuerza convertida en velocidad, manda hacer fuerte y muy lento a la vez. Se entiende en una pasada y no hay que explicarlo.

  3. En el último minuto no pases por al lado de quien elija la que peor le sale. Que se sepa observado en su combinación floja es lo que hace que la cambie.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero de referencia nombra en voz alta cuál de las cuatro está en curso cada vez que cambia, y el perímetro se recorre caminando antes de empezar.

Auditiva

Tarjetas de color por combinación, levantadas y sostenidas a la vista.

Movilidad reducida

Desde silla de ruedas lo directo y lo indirecto se juegan con la trayectoria y lo fuerte y lo suave con la aceleración del empuje; desde posición fija, con la amplitud del tronco.

Cognitiva o de atención

Se trabaja una variable sola durante la primera mitad, con su palabra escrita, y el cruce llega después.

Errores frecuentes

  • Confundir energía fuerte con velocidad alta.
  • Trabajar las cuatro combinaciones sin nombrar primero cada variable por separado.
  • Grupo que se concentra en el centro del espacio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Directo o indirecto

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión