ENTRÉNALO

Disco: parado o con media vuelta

11-14 años
8 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es la progresión del disco de una unidad didáctica de atletismo publicada en EF Deportes: primero solo la acción final, sin moverse, y después añadiendo el desplazamiento antes de soltar. Al hacer las dos formas seguidas, cada alumno comprueba si el movimiento previo le suma distancia o todavía se la quita. El grupo anota las dos franjas de cada uno y las compara.

Objetivo

Lanzar el disco con el brazo estirado de parado y con desplazamiento previo, y comparar la distancia de las dos formas.

Cómo se juega6

  1. Se forman grupos de cuatro; en los de cinco, dos anotan. Papeles: lanzador, juez de franja, devolvedor y anotador, que rotan tras cada lanzador.

  2. Primera forma, de parado

    De lado a la zona y con el disco agarrado por el borde, se lleva el brazo estirado atrás y se lanza girando el tronco.

  3. Segunda forma, con desplazamiento

    Se empieza de espaldas a la zona, un paso por detrás de la línea, y se da media vuelta andando antes de lanzar igual.

  4. Hay dos intentos de cada forma. El juez dice en qué franja cae el disco y el anotador apunta la mejor de cada forma.

  5. El devolvedor trae el disco en la mano por el lateral; nunca se lanza de vuelta.

  6. Al final, cada uno dice con qué forma ha llegado más lejos; el grupo suma sus mejores franjas e intenta superarlas en la ronda siguiente.

Variantes3

Más fácil

Se lanza un aro en vez del disco, que se agarra mejor.

Más difícil

El desplazamiento es una vuelta entera, empezando de espaldas a la zona.

Otra forma

Se repiten las dos formas con la otra mano y se comparan las cuatro marcas.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimientoAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

No dejes a nadie en la zona de caída salvo al juez, que se queda a un lado; se lanza solo cuando él dice «libre».

Separa los sectores y coloca al que espera detrás y al lado contrario del brazo que lanza, fuera de la trayectoria del disco.

Realiza el desplazamiento andando hasta que el movimiento salga sin perder el equilibrio; con prisa, el disco se escapa hacia los lados.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con el agarre y un lanzamiento rodando por el suelo, para que el disco salga por el dedo índice.

  2. Pide que cada uno diga antes qué forma cree que le dará más distancia, y que lo compruebe.

Adaptaciones NEE4

Visual

El juez da palmadas desde el centro de la zona para orientar y las franjas se marcan con cinta rugosa.

Auditiva

La salida se da con el brazo y la franja se indica con los dedos.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla girando el tronco; el desplazamiento se sustituye por un giro de la silla.

Cognitiva o de atención

Una sola consigna por forma: «de lado, brazo atrás, suelta».

Errores frecuentes

  • Lanzar con el brazo doblado, como un frisbi entre amigos: el brazo va estirado.
  • Soltar el disco tarde y que salga hacia el lado del brazo: se suelta por delante del cuerpo.
  • Pararse después de la media vuelta: el lanzamiento sale del último paso, sin pausa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

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