ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos círculos concéntricos giran en sentidos opuestos y, a la señal, el exterior corre a la línea final y el interior le pilla.

Doble Círculo Guerrero

8-17 años
8 minutos
10-30 participantes

Descripción

Dos anillos de alumnos girando en sentidos contrarios y muy pegados uno al otro. La señal llega en cualquier punto del giro y reparte al grupo en dos papeles opuestos: los de fuera deben alcanzar su línea y los de dentro impedirlo. Como nadie sabe en qué posición le va a coger, la reacción no se puede preparar.

Objetivo

Percepción espacial, desplazamientos coordinados, reacción.

Cómo se juega5

  1. Forma dos círculos concéntricos (interior y exterior).

  2. Cada círculo avanza en un sentido distinto.

  3. A la señal, el círculo exterior corre a la línea final.

  4. El círculo interior intenta atraparlos antes de lograrlo.

  5. Cambia roles y repite varias rondas.

Variantes3

Otra forma

Ambos círculos corren hacia ubicaciones diferentes.

Otra forma

Invertir sentidos durante el juego.

Otra forma

Añadir obstáculos suaves alrededor.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentración

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Separa los círculos dos pasos y marca el interior con conos; recuperan la distancia tras cada ronda.

  2. Da la señal justo cuando el exterior queda de espaldas a su línea; ahí hay que reaccionar de verdad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en el círculo exterior y por el borde libre, con un compañero fijo que le lleva del codo y le canta la señal y la dirección; Además, quien corre a su lado sale de forma bien marcada y le sirve de segunda referencia.

Auditiva

La señal se da con el brazo desde un punto visible desde los dos círculos y se ensaya antes;

Movilidad reducida

Corre su tramo con la línea final más cerca, y se acorta también para su pareja de persecución, para que el duelo siga siendo justo;

Cognitiva o de atención

Se ensaya la salida dos veces andando, con la señal siempre igual y diciendo el papel de cada círculo antes de cada ronda («exterior, tú escapas»);

Errores frecuentes

  • Dejar los dos círculos pegados: al dar la señal, el exterior arranca empujando al interior.
  • Mandarlos girar tan rápido que la señal les pilla desequilibrados y alguien cae al frenar.
  • Dar la señal siempre en el mismo punto del giro: aprenden dónde toca y salen antes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Monta la sesión con Doble Círculo Guerrero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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