ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos círculos concéntricos giran en sentidos opuestos y, a la señal, el exterior corre a la línea final y el interior le pilla.

Doble Círculo Guerrero

8-17 años
8 minutos
10-30 participantes

Descripción

Dos anillos de alumnos girando en sentidos contrarios y muy pegados uno al otro. La señal llega en cualquier punto del giro y reparte al grupo en dos papeles opuestos: los de fuera deben alcanzar su línea y los de dentro impedirlo. Como nadie sabe en qué posición le va a coger, la reacción no se puede preparar.

Objetivo

Percepción espacial, desplazamientos coordinados, reacción.

Cómo se juega5

  1. Forma dos círculos concéntricos (interior y exterior).

  2. Cada círculo avanza en un sentido distinto.

  3. A la señal, el círculo exterior corre a la línea final.

  4. El círculo interior intenta atraparlos antes de lograrlo.

  5. Cambia roles y repite varias rondas.

Variantes3

Otra forma

Ambos círculos corren hacia ubicaciones diferentes.

Otra forma

Invertir sentidos durante el juego.

Otra forma

Añadir obstáculos suaves alrededor.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónCambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Separa los círculos dos pasos y marca el interior con conos; recuperan la distancia tras cada ronda.

  2. Da la señal justo cuando el exterior queda de espaldas a su línea; ahí hay que reaccionar de verdad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en el círculo exterior y por el borde libre, con un compañero fijo que le lleva del codo y le canta la señal y la dirección; Además, quien corre a su lado sale de forma bien marcada y le sirve de segunda referencia.

Auditiva

La señal se da con el brazo desde un punto visible desde los dos círculos y se ensaya antes;

Movilidad reducida

Corre su tramo con la línea final más cerca, y se acorta también para su pareja de persecución, para que el duelo siga siendo justo;

Cognitiva o de atención

Se ensaya la salida dos veces andando, con la señal siempre igual y diciendo el papel de cada círculo antes de cada ronda («exterior, tú escapas»);

Errores frecuentes

  • Dejar los dos círculos pegados: al dar la señal, el exterior arranca empujando al interior.
  • Mandarlos girar tan rápido que la señal les pilla desequilibrados y alguien cae al frenar.
  • Dar la señal siempre en el mismo punto del giro: aprenden dónde toca y salen antes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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