ENTRÉNALO

Dos contra uno en la puerta

12-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
4-30 participantes

Descripción

Es un dos contra uno en miniatura, uno por cada puerta marcada a lo largo de una línea de la pista. El defensor tiene que elegir a quién sale, y el atacante con balón tiene que atraerle antes de pasar al compañero libre, que entra con el balón en la mano. Cada minuto cambia el defensor, hasta que los tres han defendido.

Objetivo

Fijar al defensor yendo hacia él con el balón y pasar en el momento justo al compañero libre para que entre sin oposición.

Cómo se juega6

  1. Los atacantes juegan con los pasos del balonmano y sin bote; el defensor se mueve solo a lo largo de su puerta.

  2. El atacante que va a entrar tiene que recibir el balón antes de llegar a la puerta, nunca dentro de ella.

  3. Punto para el ataque si uno cruza la puerta con el balón en la mano sin que el defensor le toque.

  4. El defensor defiende con las manos a la espalda y para el ataque tocando al del balón con el pecho, sin empujar.

  5. Si el defensor toca al del balón o el pase cae al suelo, punto para él. Cada minuto cambia el defensor.

  6. Gana el alumno al que menos veces han superado cuando le ha tocado defender.

Variantes2

Tres contra dos

Más difícil: se juntan dos tríos con una puerta más ancha y dos defensores, para buscar al que queda libre.

Mínimo de pases

El ataque tiene que dar dos pases antes de entrar, para obligar a fijar más de una vez.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueBalonmano

En concreto

  • Fijar al defensor yendo hacia él con el balón y pasar en el momento justo al compañero libre para que entre sin oposición.

Seguridad3

Separa bien las puertas para que los tríos no se crucen en la entrada.

Pide al defensor que el contacto sea solo con el pecho y sin empujar, y al atacante que no embista al defensor.

Marca el fondo de la puerta con espacio libre detrás para frenar sin chocar con nada.

Consejos para el profesor2

  1. Da una regla sencilla: «voy hacia el defensor, y cuando viene a por mí, la suelto».

  2. Pregunta a cada trío: «¿Cuándo ha funcionado mejor el pase, antes o después de que el defensor saliera?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Conos de colores muy vivos en la puerta y el compañero libre pide el balón con su nombre.

Auditiva

El cambio de defensor se indica con el brazo en alto y el compañero libre pide el balón con la mano.

Movilidad reducida

Hace de atacante que fija y pasa desde parado; el compañero es el que entra por la puerta.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola tarea por turno, por ejemplo «hoy soy el que pasa».

Errores frecuentes

  • Pasar demasiado pronto, antes de que el defensor salga, y el compañero recibe marcado.
  • Pasar demasiado tarde, con el defensor ya encima, y el pase se pierde.
  • El atacante sin balón se coloca justo detrás del que lo lleva y no ofrece un pase.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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