ENTRÉNALO
Dos toques obligatorios

Dos toques obligatorios

9-10 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

Dejar botar obliga a esperar el móvil en vez de salir a buscarlo, que es el error más común a esta edad. La pareja se coordina para decidir quién deja botar y quién golpea, y esa decisión se dice en voz alta.

Objetivo

Esperar el bote y coordinarse con el compañero antes de devolver el móvil.

Cómo se juega5

  1. Se juega dos contra dos con una cuerda como red.

  2. El móvil debe botar una vez en el propio campo antes de devolverlo.

  3. Quien deja botar no puede ser quien golpea.

  4. Se anuncia en voz alta quién va a golpear.

  5. Si se devuelve sin bote, el punto es del rival.

Variantes2

Apoyo

Se permiten dos botes antes de devolver.

Progresión

Los dos jugadores deben tocar el móvil antes de pasarlo.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Mantén dos metros libres detrás de la línea de fondo.

Prohíbe golpear cuando el compañero está delante en la trayectoria.

Anunciar en voz alta quién golpea evita el choque entre los dos.

Consejos para el profesor2

  1. El bote obligatorio es lo que crea el tiempo para pensar: no lo quites pronto.

  2. Anunciar en voz alta resuelve el choque y además enseña a repartirse el campo.

Errores frecuentes

Salir a buscar el móvil sin dejarlo botar, que es el reflejo natural. Golpear los dos a la vez por no haberlo anunciado. Colocarse los dos en la misma mitad del campo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

8-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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