ENTRÉNALO

Duelo con tierra de nadie

11-16 años
14 minutos
Pista polideportiva, Patio
2-30 participantes

Descripción

Cada duelo se juega en un campo alargado con dos zonas y una franja central en la que nadie puede pisar. El saque se hace desde el fondo, por debajo de la cintura, y todos los golpes deben subir el volante. Gana el juego quien llega antes a ocho puntos con dos de diferencia, y luego se cambia de rival.

Objetivo

Enviar el volante con golpes ascendentes a la zona rival, buscando dónde no está el contrario, en un duelo individual.

Cómo se juega5

  1. Se marcan campos alargados con conos

    Dos zonas de juego y entre ellas una franja de tierra de nadie que no se puede pisar.

  2. El saque se hace desde detrás de la línea de fondo, por debajo de la cintura y hacia arriba; cada jugador saca dos veces seguidas.

  3. Se devuelve el volante sin que toque el suelo y siempre con golpes que lo eleven; golpear hacia abajo es falta.

  4. Se gana el punto si el volante cae en la zona rival, si el rival lo manda fuera o a la tierra de nadie, o si hace falta.

  5. Gana el juego quien llega a ocho puntos con dos de ventaja; entonces cada uno cambia de campo y de rival.

Variantes2

Franja estrecha

La tierra de nadie se estrecha para que el volante llegue antes y el duelo sea más fácil.

Aro de bonificación

Se coloca un aro en cada campo y el volante que cae dentro vale tres puntos.

Qué se trabaja

Deportes alternativosGolpeos con implemento: raqueta, pala, stickCooperación-oposición

En concreto

  • Saque desde el fondo por debajo de la cintura
  • Golpe de derecha y de revés con precisión
  • Golpe alto de fondo para alejar al rival

Seguridad3

Entre campos vecinos queda un pasillo libre para que nadie choque persiguiendo un volante.

En la tierra de nadie no se entra nunca, tampoco para recoger un volante: se recoge al acabar el punto.

El brazo de la pala se mueve hacia delante y hacia arriba, sin girar con fuerza hacia atrás cuando hay alguien cerca.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña a mirar dónde está el rival antes de golpear: el punto está en el hueco, no en la fuerza.

  2. Pide que tras cada golpe vuelvan al centro de su zona, como en el bádminton.

  3. Haz rotaciones rápidas de rival para que nadie se quede siempre contra el mismo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El volante es de color contrastado y el rival dice «voy» al golpear para avisar.

Auditiva

Cada jugador levanta la mano libre para indicar que ha ganado el punto y el marcador se dice también con los dedos.

Movilidad reducida

Juega desde la silla en una zona más corta y con la tierra de nadie estrecha, y el rival saca siempre hacia su pecho.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin puntuación, solo con el reto de pasar la franja, y se añaden los ocho puntos después.

Errores frecuentes

  • Golpear plano y bajo, y el volante se queda en la tierra de nadie.
  • Quedarse en el centro de la zona y no volver a colocarse tras cada golpe.
  • Sacar por encima de la cintura y regalar el punto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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