Duelo con tierra de nadie
Descripción
Cada duelo se juega en un campo alargado con dos zonas y una franja central en la que nadie puede pisar. El saque se hace desde el fondo, por debajo de la cintura, y todos los golpes deben subir el volante. Gana el juego quien llega antes a ocho puntos con dos de diferencia, y luego se cambia de rival.
Objetivo
Enviar el volante con golpes ascendentes a la zona rival, buscando dónde no está el contrario, en un duelo individual.
Cómo se juega5
Se marcan campos alargados con conos
Dos zonas de juego y entre ellas una franja de tierra de nadie que no se puede pisar.
El saque se hace desde detrás de la línea de fondo, por debajo de la cintura y hacia arriba; cada jugador saca dos veces seguidas.
Se devuelve el volante sin que toque el suelo y siempre con golpes que lo eleven; golpear hacia abajo es falta.
Se gana el punto si el volante cae en la zona rival, si el rival lo manda fuera o a la tierra de nadie, o si hace falta.
Gana el juego quien llega a ocho puntos con dos de ventaja; entonces cada uno cambia de campo y de rival.
Variantes2
La tierra de nadie se estrecha para que el volante llegue antes y el duelo sea más fácil.
Se coloca un aro en cada campo y el volante que cae dentro vale tres puntos.
Qué se trabaja
En concreto
- Saque desde el fondo por debajo de la cintura
- Golpe de derecha y de revés con precisión
- Golpe alto de fondo para alejar al rival
Seguridad3
Entre campos vecinos queda un pasillo libre para que nadie choque persiguiendo un volante.
En la tierra de nadie no se entra nunca, tampoco para recoger un volante: se recoge al acabar el punto.
El brazo de la pala se mueve hacia delante y hacia arriba, sin girar con fuerza hacia atrás cuando hay alguien cerca.
Consejos para el profesor3
Enseña a mirar dónde está el rival antes de golpear: el punto está en el hueco, no en la fuerza.
Pide que tras cada golpe vuelvan al centro de su zona, como en el bádminton.
Haz rotaciones rápidas de rival para que nadie se quede siempre contra el mismo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El volante es de color contrastado y el rival dice «voy» al golpear para avisar.
Auditiva
Cada jugador levanta la mano libre para indicar que ha ganado el punto y el marcador se dice también con los dedos.
Movilidad reducida
Juega desde la silla en una zona más corta y con la tierra de nadie estrecha, y el rival saca siempre hacia su pecho.
Cognitiva o de atención
Se empieza sin puntuación, solo con el reto de pasar la franja, y se añaden los ocho puntos después.
Errores frecuentes
- Golpear plano y bajo, y el volante se queda en la tierra de nadie.
- Quedarse en el centro de la zona y no volver a colocarse tras cada golpe.
- Sacar por encima de la cintura y regalar el punto.