ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: duelo por parejas con el centro de gravedad bajo: uno intenta tocar la pantorrilla del otro con la mano y el otro la retira reaccionando.

Duelo de pantorrillas

12-18 años
8 minutos
Cualquiera
10-30 participantes

Descripción

Por parejas, frente a frente a un metro y con las rodillas flexionadas. Uno intenta tocar con la mano abierta la pantorrilla del otro, sin agarrar ni empujar; el que defiende retira la pierna, gira la cadera o retrocede, pero sin darse la vuelta ni salir de un círculo de dos metros.

Objetivo

Activar el tren inferior en posición baja y entrenar la reacción de retirada, previa al trabajo de defensa y bloqueo con raqueta.

Cómo se juega5

  1. Se toca con la mano abierta y por debajo de la rodilla; no se agarra, no se empuja y no se golpea.

  2. Nadie sale del círculo ni da la espalda a su pareja.

  3. Las rodillas se mantienen flexionadas todo el tiempo

    Quien se pone de pie del todo pierde la serie.

  4. Los papeles cambian cada treinta segundos a la señal, sin discusión sobre el marcador.

  5. Se juega siempre con calzado deportivo bien atado; nadie participa descalzo ni con la mano en el bolsillo.

Variantes3

Ataque simultáneo

Los dos atacan y defienden a la vez, así que hay que sostener la posición baja y decidir entre ir a por el otro o protegerse. Nadie baja la cabeza sin mirar antes dónde está la de su pareja.

Objetivo en la cadera

El objetivo pasa a ser tocar la cadera del contrario en lugar de la pantorrilla. Sube el centro de gravedad y sirve de descarga entre series, sin acercar la mano a la cara.

Serie corta y guiada

Series de quince segundos y con un solo atacante identificado por un peto, para grupos que todavía convierten el duelo en un forcejeo.

Qué se trabaja

Juegos predeportivosVelocidad de reaccionOposicion y aceptacion del adversario

Seguridad3

Prohibe expresamente agarrar el tobillo o la pierna: la mayoría de torceduras en este juego salen de un agarre, no del contacto.

En la variante de ataque simultáneo los dos bajan a la vez hacia la misma zona: exige que se ataque alternando y con la mirada al frente, porque el choque de cabezas es el accidente propio de esa variante.

Suspende la serie si alguien apoya la mano en el suelo para sostenerse: el pisotón sobre una mano apoyada es el accidente típico, y por eso se juega siempre con calzado y no descalzo.

Consejos para el profesor2

  1. Anuncia el cambio de papel siempre en el mismo momento del cronómetro: si el reparto de turnos parece arbitrario, el grupo discute el marcador en lugar de jugar.

  2. Rehaz las parejas cada dos series: enfrentarse ocho minutos al mismo rival convierte el duelo en una rutina memorizada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Acota el círculo con cinta adhesiva rugosa perceptible bajo el pie y anuncia el contacto en voz alta antes de tocar (voy) para que el alumno pueda reaccionar. Empareja al alumno con un compañero que verbaliza su posición durante toda la serie.

Auditiva

El cambio de papel se marca levantando un peto de color, acordado antes de empezar. El maestro se coloca dentro del campo visual de la pareja al dar cada señal.

Movilidad reducida

El alumno juega sentado o en silla y el objetivo pasa a ser tocar el antebrazo, con la pareja también sentada para igualar la altura y con las manos siempre por encima de las rodillas, nunca apoyadas en el suelo. El círculo se reduce a un metro y se elimina el desplazamiento: la defensa se resuelve solo retirando el brazo.

Cognitiva o de atención

Empieza con un solo atacante fijo durante tres series antes de introducir el ataque simultáneo. Marca el inicio y el final de cada serie con la misma palabra siempre, sin cambiar la consigna a mitad.

Errores frecuentes

  • Convertir el duelo en un forcejeo con agarre, que cambia el objetivo y multiplica el riesgo.
  • Erguirse a los diez segundos: el alumno defiende con la espalda en vez de con las piernas y desaparece el trabajo buscado.
  • Emparejar por amistad y no por talla, con lo que en varias parejas el duelo se decide antes de empezar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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