Descripción
Duelo por parejas con dos porterías de conos enfrentadas a doce pasos y una raya a mitad de camino que no se puede pasar. Cada uno decide si golpea desde donde está o avanza para tirar más cerca, sabiendo que cuanto más avanza más sola deja su propia portería para la devolución. Todos los golpeos son rasos.
Objetivo
Decidir entre tirar desde lejos o ganar metros arriesgando la propia portería, y ajustar la fuerza del golpeo raso a la distancia elegida.
Cómo se juega6
Colocación
Parejas enfrentadas, cada uno con su portería de dos conos separados cuatro pasos, y las dos porterías a doce pasos. Una raya de tiza a mitad de camino. Un balón por pareja y cuatro pasos libres entre un duelo y el de al lado.
Arranque
Uno saca desde su propia portería con un golpeo raso. Desde ahí se juega seguido, sin parar entre jugada y jugada.
Qué se puede hacer
Se golpea desde donde se esté o se avanza conduciendo hasta la raya de tiza para tirar más cerca, pero no se pasa la raya nunca. Cuanto más se avanza, más sola queda la propia portería cuando el otro devuelva.
Qué pasa cuando entra el balón
Es gol si cruza entre los conos a ras de suelo; un balón que pasa por encima de la rodilla no vale aunque entre. Saca el que ha recibido el gol, desde su portería, y el otro vuelve a su campo antes del saque.
Cómo termina
Series de tres minutos. Al acabar cada serie se cambia de rival desplazándose un puesto en la fila de duelos, y no se lleva ningún marcador general de la clase.
Reinicio
Se separan las porterías dos pasos más, o se estrecha cada portería un paso.
Variantes3
A un toque
El balón no se puede parar: se devuelve al primer toque tal como llega. Desaparece la opción de conducir hasta la raya y todo se decide en el ajuste del golpeo, que sigue siendo raso.
Cuatro porterías en cuadro
Cuatro alumnos forman un cuadrado, cada uno con su portería, y se puede marcar en cualquiera de las otras tres. Hay que defender mirando a tres lados y aparece la idea de tirar donde no miran, con las mismas reglas de golpeo raso.
Portería ancha y balón de goma
Porterías de seis pasos, balón de goma y permiso para parar el balón con la planta antes de golpear. Entran muchos goles y el duelo se sostiene solo mientras se coge el gesto.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen doce duelos y un trío: en el trío juegan dos y el tercero recupera los balones que se escapan y entra en la serie siguiente, rotando siempre.
En series de tres minutos caben cuatro series en los doce minutos y cada alumno cambia de rival tres veces, con unos veinte o veinticinco golpeos por serie: es de las fichas que más toques de balón por alumno da de toda la unidad.
Coloca los duelos en línea, todos golpeando en el mismo eje, y deja los cuatro pasos entre uno y otro: si los pones en corro, los balones perdidos cruzan otros duelos.
La decisión de avanzar tarda un par de series en aparecer; cuando alguien la encuentre, párala y que la enseñe.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega con la raya del medio más cerca de su portería, de modo que su distancia de tiro sea la que domina, y con la portería contraria ensanchada; si se desplaza en silla golpea con la mano y su portería se estrecha para compensar.
Visual
Se usa balón sonoro, el rival da una palmada continua desde detrás de su portería para que sepa dónde tirar, y los conos de las porterías son altos y de color vivo; la raya del medio se marca con cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda.
Auditiva
El rival avisa del saque levantando el balón por encima de la cabeza antes de golpear, y los cambios de serie se hacen con el brazo en alto y no con silbato.
Cognitiva
Se juega primero sin la raya, solo tirando desde la portería propia, y se añade el permiso de avanzar cuando la regla del gol raso ya está clara.