Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: duelos por parejas mano contra mano: gana quien logra que el otro mueva el pie adelantado. No se derriba a nadie;.

Duelos de equilibrio

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Duelos por parejas de talla parecida, de pie, frente a frente y con un pie adelantado. Se juegan tres duelos seguidos: pulso con la mano derecha, pulso con la izquierda y palma contra palma sin agarrar. Gana el duelo quien consigue que el otro mueva el pie adelantado, y ahí se acaba: nadie derriba a nadie ni empuja el cuerpo del contrario, solo se trabaja contra las manos. Después se rota de pareja y se vuelve a empezar, sin llevar la cuenta en voz alta.

Objetivo

Aplicar fuerza con el propio cuerpo controlando el equilibrio y la postura, y aprender que se gana ajustando la base de apoyo, no empujando más fuerte.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas de talla parecida, cada una en su cuadro. Los dos de pie, frente a frente, con un pie adelantado y el otro atrasado, las rodillas un poco flexionadas y a un brazo de distancia.

  2. Arranque

    Primer duelo, pulso de mano derecha. Los dos se dan la mano derecha y a la señal cada uno intenta que el otro mueva el pie de delante. El pie de atrás sí se puede mover todo lo que se quiera.

  3. Qué se puede hacer

    Empujar, tirar y ceder de golpe para que el otro se pase de fuerza. Solo se trabaja contra la mano del contrario: no se toca el cuerpo, no se agarra la ropa ni la muñeca y no se busca que nadie caiga al suelo.

  4. Qué pasa cuando alguien mueve el pie

    El duelo termina ahí mismo, los dos se sueltan y se sacuden los brazos. Si a los quince segundos no ha movido el pie ninguno de los dos, el docente lo corta y queda en tablas: los duelos no se alargan hasta que uno se agota.

  5. Cómo termina

    Después del pulso derecho van el pulso izquierdo y el duelo de palma contra palma, en el que las manos se apoyan pero no se agarran y también se puede retirar la mano de golpe. Terminados los tres, cada pareja se cuenta cuál se le ha dado mejor y por qué.

  6. Reinicio

    Todos los del cuadro de la derecha se mueven un puesto y se repiten los tres duelos con una pareja nueva. Se hacen tres o cuatro rondas y no se lleva ninguna cuenta general.

Variantes3

Más difícil

Sobre la línea

Los dos colocan los pies dentro de una franja estrecha marcada con tiza en el suelo, de un palmo de ancha. La base de apoyo se reduce y el duelo se decide por el ajuste del cuerpo, no por la fuerza del brazo.

Otra organización

Rueda de duelos

Dos círculos concéntricos, cada uno frente a un compañero del otro círculo. Se juega un duelo, y el círculo de fuera rota un puesto a la señal. En diez minutos cada alumno se mide con ocho compañeros distintos y no queda nadie sin rival.

Más fácil

De rodillas

Los dos de rodillas sobre una colchoneta y palma contra palma. Se pierde cuando se apoya la mano libre en el suelo. Al estar más bajos no hay ninguna posibilidad de caída y se entiende antes de qué va el juego.

Consejos para el profesor5

  1. Con veinticinco alumnos salen doce parejas y un trío que rota de tres en tres.

  2. Cada duelo dura de diez a quince segundos y cada ronda son tres duelos más el cambio de pareja: unos noventa segundos por ronda, así que en doce minutos entran siete u ocho rondas y cada alumno se mide con siete compañeros distintos.

  3. Empareja tú por talla en el primer minuto y dilo sin rodeos: es una cuestión de seguridad, no de confianza.

  4. Y corta tú los duelos a los quince segundos aunque parezca que falta poco, porque es al alargarlos cuando aparecen el agarre de ropa y el empujón.

  5. Este es el sustituto seguro de la pelea de gallos del documento original, que se juega a derribar y por eso no se hace.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El duelo se juega sentado en su silla o en un banco frente a un compañero también sentado, palma contra palma, y se pierde cuando hay que apoyar la mano libre o el codo; es el mismo contenido —vencer con el propio cuerpo sin derribar— y el mismo criterio de final.

Visual

El compañero avisa en voz alta antes de cada contacto («voy», «mano derecha») y la señal de empezar y de parar es la voz del docente; el cuadro se delimita con cinta de carrocero rugosa que se nota con el pie, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo donde se está empujando.

Auditiva

La señal de arranque y la de corte son un brazo levantado, y cualquiera de los dos puede parar el duelo abriendo la mano libre, gesto que se acuerda antes con toda la clase.

Cognitiva

Se empieza por la variante De rodillas con un solo duelo y la regla dicha en tres palabras —gana quien no apoya—, y se añaden los otros dos cuando ese ya sale.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Balón fuera

Todos conducen su propio balón con el pie dentro de una zona grande y, a la vez, intentan sacar de esa zona el balón de los demás empujándolo con el interior. Solo se toca el balón que va suelto por el suelo, nunca a la persona, y a quien se lo sacan va a por él, vuelve y sigue.

6-7 años · 10 min

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