ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: duelos por parejas mano contra mano: gana quien logra que el otro mueva el pie adelantado. No se derriba a nadie;.

Duelos de equilibrio

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Duelos por parejas de talla parecida, de pie, frente a frente y con un pie adelantado. Se juegan tres duelos seguidos: pulso con la mano derecha, pulso con la izquierda y palma contra palma sin agarrar. Gana el duelo quien consigue que el otro mueva el pie adelantado, y ahí se acaba: nadie derriba a nadie ni empuja el cuerpo del contrario, solo se trabaja contra las manos. Después se rota de pareja y se vuelve a empezar, sin llevar la cuenta en voz alta.

Objetivo

Aplicar fuerza con el propio cuerpo controlando el equilibrio y la postura, y aprender que se gana ajustando la base de apoyo, no empujando más fuerte.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas de talla parecida, cada una en su cuadro. Los dos de pie, frente a frente, con un pie adelantado y el otro atrasado, las rodillas un poco flexionadas y a un brazo de distancia.

  2. Arranque

    Primer duelo, pulso de mano derecha. Los dos se dan la mano derecha y a la señal cada uno intenta que el otro mueva el pie de delante. El pie de atrás sí se puede mover todo lo que se quiera.

  3. Qué se puede hacer

    Empujar, tirar y ceder de golpe para que el otro se pase de fuerza. Solo se trabaja contra la mano del contrario: no se toca el cuerpo, no se agarra la ropa ni la muñeca y no se busca que nadie caiga al suelo.

  4. Qué pasa cuando alguien mueve el pie

    El duelo termina ahí mismo, los dos se sueltan y se sacuden los brazos. Si a los quince segundos no ha movido el pie ninguno de los dos, el docente lo corta y queda en tablas: los duelos no se alargan hasta que uno se agota.

  5. Cómo termina

    Después del pulso derecho van el pulso izquierdo y el duelo de palma contra palma, en el que las manos se apoyan pero no se agarran y también se puede retirar la mano de golpe. Terminados los tres, cada pareja se cuenta cuál se le ha dado mejor y por qué.

  6. Reinicio

    Todos los del cuadro de la derecha se mueven un puesto y se repiten los tres duelos con una pareja nueva. Se hacen tres o cuatro rondas y no se lleva ninguna cuenta general.

Variantes3

Más difícil — Sobre la línea

los dos colocan los pies dentro de una franja estrecha marcada con tiza en el suelo, de un palmo de ancha. La base de apoyo se reduce y el duelo se decide por el ajuste del cuerpo, no por la fuerza del brazo.

Otra organización — Rueda de duelos

dos círculos concéntricos, cada uno frente a un compañero del otro círculo. Se juega un duelo, y el círculo de fuera rota un puesto a la señal. En diez minutos cada alumno se mide con ocho compañeros distintos y no queda nadie sin rival.

Más fácil — De rodillas

los dos de rodillas sobre una colchoneta y palma contra palma. Se pierde cuando se apoya la mano libre en el suelo. Al estar más bajos no hay ninguna posibilidad de caída y se entiende antes de qué va el juego.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoAutorregulación emocional en el juegoEquilibrio estáticoOposición y aceptación del adversario

Seguridad3

Al ceder de golpe se retira la mano hacia atrás, nunca hacia un lado: hacia atrás el otro cae hacia delante sobre su propio pie, y de lado se va al suelo.

El agarre se abre en cuanto el contrario pierde el equilibrio; si se le sigue sujetando la mano mientras cae, el hombro se lleva el tirón entero.

En el duelo de palma contra palma los codos van flexionados: el brazo bloqueado y estirado manda el empujón al codo y al hombro en vez de a los pies.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña tú a ceder de golpe para que el otro se pase de fuerza; sin verlo, todos empujan a lo bruto y gana el peso.

  2. Recuerda que el pie de atrás sí se puede mover: si creen que están clavados los dos, se quedan rígidos y se caen.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero avisa en voz alta antes de cada contacto («voy», «mano derecha») y la señal de empezar y de parar es la voz del docente;

Auditiva

La señal de arranque y la de corte son un brazo levantado, y cualquiera de los dos puede parar el duelo abriendo la mano libre, gesto que se acuerda antes con toda la clase.

Movilidad reducida

El duelo se juega sentado en su silla o en un banco frente a un compañero también sentado, palma contra palma, y se pierde cuando hay que apoyar la mano libre o el codo;

Cognitiva o de atención

Se empieza por la variante De rodillas con un solo duelo y la regla dicha en tres palabras —gana quien no apoya—, y se añaden los otros dos cuando ese ya sale.

Errores frecuentes

  • Emparejar sin mirar la talla: el más fuerte se lleva los tres duelos y nadie trabaja el equilibrio.
  • Dejar que se agarren la muñeca en el pulso: el duelo pasa de equilibrio a tirón y alguien acaba en el suelo.
  • Llevar marcador en voz alta: la ficha lo evita a propósito, y con puntos en juego se empuja al cuerpo por no perder.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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