ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: relevo por equipos: montar una estación de material siguiendo una ficha y volver a recogerla exacta.

El almacén contrarreloj

9-16 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-32 participantes

Descripción

Cada equipo se coloca en fila tras la línea de salida con la ficha ilustrada de su estación —dos bancos, cuatro conos y seis aros— y el material a veinte metros, en el almacén. Sale el primero, coge una sola pieza, la coloca donde marca la ficha y vuelve a dar el relevo. Se transporta una pieza por viaje, agarrada con las dos manos y pegada al cuerpo. Después se recoge igual, contra el reloj.

Objetivo

Dejar montada el primer día la rutina de montaje y recogida que se va a usar el resto del curso, y que se aprenda corriendo en vez de escuchándola.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro equipos en fila tras una línea de salida, cada uno con la ficha ilustrada de su estación —dos bancos, cuatro conos y seis aros—, y el material a veinte metros, donde vive en el almacén.

  2. Arranque

    Sale el primero de cada equipo, coge una sola pieza de material, la coloca donde marca la ficha y vuelve a dar el relevo.

  3. Qué se puede hacer

    Se transporta una pieza por viaje, agarrada con las dos manos y pegada al cuerpo, andando rápido pero sin correr con material largo. Los bancos se llevan entre dos, siempre.

  4. Qué pasa cuando la estación está montada

    El equipo levanta la mano, el docente comprueba que coincide con la ficha y toma el tiempo. Si algo no coincide, se corrige antes de parar el crono.

  5. Cómo se cierra

    Segunda vuelta, ahora recogiendo, con la misma regla y devolviendo cada cosa a su sitio exacto del almacén. Se suman los dos tiempos.

  6. Reinicio

    Si un equipo empieza a correr con las picas o a arrastrar los bancos, se le para diez segundos y se le explica por qué. Esa parada enseña más que el tiempo final.

Variantes3

Más difícil — Con la ficha vista una sola vez

el equipo mira la ficha treinta segundos al principio y luego se la lleva el docente, así que hay que recordar el montaje entre todos.

Otra organización — Todos a la vez sin relevo

en grupos pequeños, cada equipo monta su estación entera sin turnos, lo que reparte peor el trabajo pero se hace en la mitad de tiempo.

Más fácil — Sin cronómetro

se hace el mismo montaje y recogida sin medir el tiempo, comprobando solo que quede exacto. En segundo ciclo, el crono convierte el ejercicio en una carrera y aparecen los arrastres.

Seguridad3

Comprobar antes el estado del material y no apilar unas piezas sobre otras al montar la estación.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Puntúa la recogida igual que el montaje: lo que quieres que aprendan es dónde vive cada cosa al terminar.

  2. Fotografía el almacén ordenado y pega la foto en la ficha; dibujado, colocan bien y luego no encuentran el sitio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Transporta siempre la misma pieza por una ruta fija que se recorre antes andando, con los bordes marcados con cinta rugosa o huellas de goma, nunca con cuerda, y un compañero llama desde el destino.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con una tarjeta de color, y la ficha del montaje va ilustrada y sin depender de ninguna explicación hablada.

Movilidad reducida

Se le asigna el papel de responsable de ficha, que comprueba que cada pieza va donde toca y da el visto bueno antes de levantar la mano, un papel que decide el resultado del equipo; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Ficha con tres piezas en vez de seis, y el papel de responsable de recogida, que es el que cierra la actividad y se ve.

Errores frecuentes

  • Cronometrar sin puntuar la colocación: acaban corriendo con bancos y el reto se vuelve peligroso.
  • Meter en la ficha material que un alumno solo no puede mover, como plintos o colchonetas grandes.
  • Trazar las cuatro rutas de veinte metros cruzándose: chocan cargados con conos y aros.

Más imágenes

El almacén contrarreloj, imagen 2

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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