El almacén contrarreloj

El almacén contrarreloj

9-15 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-32 participantes

Descripción

Relevo por equipos: montar una estación de material siguiendo una ficha y volver a recogerla exacta. Gana quien menos tarda con todo bien colocado.

Objetivo

Dejar montada el primer día la rutina de montaje y recogida que se va a usar el resto del curso, y que se aprenda corriendo en vez de escuchándola.

Cómo se juega

Colocación: Cuatro equipos en fila detrás de una línea de salida, cada uno con una ficha ilustrada de su estación (por ejemplo: dos bancos en paralelo, cuatro conos en cuadrado y seis aros en fila) y con el material a veinte metros, en el sitio donde vive de verdad en el almacén. 2. Arranque: sale el primero de cada equipo, coge una sola pieza de material, la coloca donde marca la ficha y vuelve a dar el relevo. 3. Qué se puede hacer: se transporta una pieza por viaje, agarrada con las dos manos y pegada al cuerpo, andando rápido pero sin correr con material largo. Los bancos se llevan entre dos, siempre. 4. Qué pasa cuando la estación está montada: el equipo levanta la mano, el docente comprueba que coincide con la ficha y toma el tiempo. Si algo no coincide, se corrige antes de parar el crono. 5. Cómo se cierra: segunda vuelta, ahora recogiendo, con la misma regla y devolviendo cada cosa a su sitio exacto del almacén. Se suman los dos tiempos. 6. Reinicio: si un equipo empieza a correr con las picas o a arrastrar los bancos, se le para diez segundos y se le explica por qué. Esa parada enseña más que el tiempo final.

Variantes3

Más difícil

Con la ficha vista una sola vez

El equipo mira la ficha treinta segundos al principio y luego se la lleva el docente, así que hay que recordar el montaje entre todos.

Otra organización

Todos a la vez sin relevo

En grupos pequeños, cada equipo monta su estación entera sin turnos, lo que reparte peor el trabajo pero se hace en la mitad de tiempo.

Más fácil

Sin cronómetro

Se hace el mismo montaje y recogida sin medir el tiempo, comprobando solo que quede exacto. En segundo ciclo, el crono convierte el ejercicio en una carrera y aparecen los arrastres.

Consejos para el profesor4

  1. Monta tú la estación una vez delante de ellos antes de dar la salida: treinta segundos de demostración ahorran tres minutos de dudas.

  2. Insiste en que los bancos van entre dos personas antes de la primera salida, no después del primer arrastre.

  3. El cronómetro es el que crea el riesgo aquí: si ves que la prisa se está comiendo el cuidado, quítalo y anuncia que gana el equipo que deje el almacén más exacto.

  4. Y la segunda vuelta, la de recoger, no la saltes por falta de tiempo: es la que de verdad interesa, porque recoger es lo que van a hacer cuarenta veces este curso.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se le asigna el papel de responsable de ficha, que comprueba que cada pieza va donde toca y da el visto bueno antes de levantar la mano, un papel que decide el resultado del equipo; si puede transportar, se le reservan las piezas ligeras y una ruta libre de obstáculos. Nada se ata a la silla.

Visual

Transporta siempre la misma pieza por una ruta fija que se recorre antes andando, con los bordes marcados con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y un compañero llama desde el punto de destino.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con una tarjeta de color, y la ficha del montaje va ilustrada y sin depender de ninguna explicación hablada. Cognitiva o de conducta: ficha con tres piezas en vez de seis, y el papel de responsable de recogida, que es el que cierra la actividad y se ve.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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