ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: relevo por equipos: montar una estación de material siguiendo una ficha y volver a recogerla exacta.

El almacén contrarreloj

9-18 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-32 participantes

Descripción

Cada equipo tiene el dibujo de una estación: un banco, cuatro conos y seis aros. El material está al otro lado de la pista. Sale uno, trae una pieza, la coloca y da el relevo; el banco lo traen dos. Cuando el maestro comprueba que coincide con el dibujo, para el reloj. Después, igual pero recogiendo.

Objetivo

Dejar montada el primer día la rutina de montaje y recogida que se va a usar el resto del curso, y que se aprenda corriendo en vez de escuchándola.

Cómo se juega6

  1. Cuatro equipos en fila tras la línea. Cada uno mira su dibujo: dónde van el banco, los cuatro conos y los seis aros.

  2. A la señal, sale el primero de cada fila, coge una sola pieza, la coloca donde marca el dibujo y vuelve a chocar la mano del siguiente.

  3. Las piezas se llevan con las dos manos, pegadas al cuerpo y andando rápido. Para el banco salen los dos primeros de la fila a la vez.

  4. Con la estación montada, el equipo levanta la mano. El maestro la compara con el dibujo: si algo no coincide, se arregla antes de parar el reloj.

  5. Segunda vuelta

    Igual, pero recogiendo y dejando cada pieza en su sitio exacto del almacén. Se suman los dos tiempos.

  6. Si alguien corre con el banco o lo arrastra, el maestro para a su equipo diez segundos.

Variantes3

Más fácil — Sin reloj

Se monta y se recoge sin cronometrar; solo cuenta que quede exacto.

Más difícil — Dibujo de memoria

El equipo mira el dibujo treinta segundos y el maestro se lo lleva.

Otra forma — Sin relevo

Sale todo el equipo a la vez, cada uno con una pieza.

Seguridad3

Las rutas de los cuatro equipos, paralelas: nadie se cruza cargado.

No se apilan piezas unas encima de otras.

El banco, siempre entre dos y levantado del suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Puntúa la recogida igual que el montaje: lo que quieres que aprendan es dónde vive cada cosa al terminar.

  2. Fotografía el almacén ordenado y pega la foto en la ficha; dibujado, colocan bien y luego no encuentran el sitio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Transporta siempre la misma pieza por una ruta fija que se recorre antes andando, con los bordes marcados con cinta rugosa o huellas de goma, nunca con cuerda, y un compañero llama desde el destino.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con una tarjeta de color, y la ficha del montaje va ilustrada y sin depender de ninguna explicación hablada.

Movilidad reducida

Se le asigna el papel de responsable de ficha, que comprueba que cada pieza va donde toca y da el visto bueno antes de levantar la mano, un papel que decide el resultado del equipo; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Ficha con tres piezas en vez de seis, y el papel de responsable de recogida, que es el que cierra la actividad y se ve.

Errores frecuentes

  • Cronometrar sin puntuar la colocación: acaban corriendo con bancos y el reto se vuelve peligroso.
  • Meter en la ficha material que un alumno solo no puede mover, como plintos o colchonetas grandes.
  • Trazar las cuatro rutas de veinte metros cruzándose: chocan cargados con conos y aros.

Para imprimir y llevar a clase

El almacén contrarreloj, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con El almacén contrarreloj

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión