Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla en el que, para deshacer el hechizo, se pasa un aro por el cuerpo del compañero de la cabeza a los pies.

El aro embrujado

10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla en el que, para deshacer el hechizo, se pasa un aro por el cuerpo del compañero de la cabeza a los pies.

Objetivo

Reconocer y nombrar las partes del propio cuerpo de arriba abajo dentro de un juego de persecución, sin parar la actividad para explicarlas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo, disperso por un espacio delimitado con conos (medio campo de balonmano para 25). Con más de quince alumnos la quedan DOS desde el principio: cada uno con su peto y su aro sujeto por el borde con una mano, con el brazo abajo, y colocados en lados opuestos del campo. Con grupos de ocho a quince, uno solo.

  2. Arranque

    A la señal todos se desplazan por el espacio. Los que la quedan persiguen llevando el aro siempre a un lado del cuerpo y por debajo de la cintura, nunca por delante de la cara, y no van juntos: se reparten el campo y no se acercan a menos de cinco pasos uno del otro.

  3. Qué se puede hacer

    Se pilla tocando con la mano libre, en la espalda o en el brazo. El aro NO se usa para tocar, ni se lanza, ni se levanta por encima del hombro mientras se corre. No se sale del espacio marcado, no se puede pillar de vuelta al que acaba de pillarte y los dos que la quedan no van a por la misma persona.

  4. Qué pasa cuando te pillan

    Te paras en el sitio con los pies juntos y los brazos pegados al cuerpo. El que la queda te pasa el aro desde la cabeza hasta el suelo sin tocarte, diciendo en alto tres partes por las que va pasando: «cabeza, cintura, rodillas». Cuando el aro toca el suelo, el hechizo cambia de dueño: coges el aro y el peto, la quedas tú, y el otro tiene tres segundos de ventaja para irse.

  5. Cómo se complica

    Cuando el grupo ya se sabe la rutina, el que pasa el aro tiene que nombrar cinco partes en vez de tres y no puede repetir ninguna de la vez anterior. Después entra un tercer aro con su peto, con la misma regla de repartirse el campo y no ir juntos.

  6. Reinicio

    Si en un minuto no ha pillado nadie, el campo no se toca: entra otro perseguidor con su aro, que es la causa real de que no pase nada. Solo si con tres sigue sin haber capturas se recogen un poco los conos, y nunca por debajo de medio campo de balonmano con 25, que es lo que hace falta para frenar sin chocar. Si alguno de los que la quedan está agotado, entra un voluntario y no se hace comentario de por qué.

Variantes3

Más difícil

tres perseguidores con su aro, cada uno moviéndose por un tercio del campo y sin acercarse a menos de cinco pasos entre ellos, y hay que nombrar cinco partes seguidas sin repetir ninguna. El aro sigue yendo por debajo de la cintura y solo se pasa con los dos parados.

Otra organización

por parejas fijas

Cada pareja tiene su aro y juega en un cuadrado de cinco por cinco pasos, persiguiéndose solo dentro de él. Cabe toda la clase a la vez y no hay nadie esperando.

Más fácil

sin aro

El hechizo se rompe pasando la mano abierta desde la cabeza hasta los pies del compañero, a un palmo de distancia, mientras se nombran las partes. Se añade el aro cuando el gesto de pararse quieto ya sale solo.

Consejos para el profesor4

  1. El primer minuto todo el mundo intenta encasquetar el aro al que corre: hay que cortarlo ahí mismo, la primera vez, y explicar por qué.

  2. Se ve rápido si funciona en cuanto un pillado se queda quieto de verdad con los brazos pegados; ese es el momento del juego, y dura unos segundos, así que los que la quedan tienen que ir sabiendo que hay que pasar el aro deprisa.

  3. Los dos que la quedan se irán juntos detrás del mismo niño, y entonces media pista se queda sin juego: se les separa en voz alta la primera vez y ya no vuelve a pasar.

  4. Y no se dice en alto quién no ha pillado a nadie.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El aro se pasa igual desde una silla de ruedas si el compañero pillado se agacha en cuclillas para quedar a la altura del aro; nunca se ata ni se engancha el aro a la silla. Cuando la queda, se le da un espacio más pequeño y una zona propia que los demás tienen que cruzar.

Visual

Se le avisa en voz alta antes de pasarle el aro y se le deja tocarlo con la mano primero; el perseguidor lleva un cascabel en la muñeca y el borde del campo se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

La señal de salida se da con el brazo en alto y el cambio de perseguidor se ve porque el peto pasa de uno a otro. Cognitiva o de conducta: se empieza con el maestro quedándosela y pasando el aro despacio a tres niños, para que se vea el gesto completo antes de jugar; para quien no lleve bien el contacto, el aro se pasa a un palmo del cuerpo y se acuerda antes con él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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