ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla en el que, para deshacer el hechizo, se pasa un aro por el cuerpo del compañero de la cabeza a los pies.

El aro embrujado

6-9 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

El grupo se dispersa por un espacio delimitado con conos. Dos la quedan, cada uno con su peto y su aro sujeto por el borde con una mano y el brazo abajo, y salen desde lados opuestos del campo. A quien tocan queda embrujado, y para deshacer el hechizo un compañero tiene que pasarle un aro por el cuerpo, de la cabeza a los pies.

Objetivo

Reconocer y nombrar las partes del propio cuerpo de arriba abajo dentro de un juego de persecución, sin parar la actividad para explicarlas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo, disperso por un espacio delimitado con conos (medio campo de balonmano para 25). Con más de quince alumnos la quedan DOS desde el principio: cada uno con su peto y su aro sujeto por el borde con una mano, con el brazo abajo, y colocados en lados opuestos del campo. Con grupos de ocho a quince, uno solo.

  2. Arranque

    A la señal todos se desplazan por el espacio. Los que la quedan persiguen llevando el aro siempre a un lado del cuerpo y por debajo de la cintura, nunca por delante de la cara, y no van juntos: se reparten el campo y no se acercan a menos de cinco pasos uno del otro.

  3. Qué se puede hacer

    Se pilla tocando con la mano libre, en la espalda o en el brazo. El aro NO se usa para tocar, ni se lanza, ni se levanta por encima del hombro mientras se corre. No se sale del espacio marcado, no se puede pillar de vuelta al que acaba de pillarte y los dos que la quedan no van a por la misma persona.

  4. Qué pasa cuando te pillan

    Te paras en el sitio con los pies juntos y los brazos pegados al cuerpo. El que la queda te pasa el aro desde la cabeza hasta el suelo sin tocarte, diciendo en alto tres partes por las que va pasando: «cabeza, cintura, rodillas». Cuando el aro toca el suelo, el hechizo cambia de dueño: coges el aro y el peto, la quedas tú, y el otro tiene tres segundos de ventaja para irse.

  5. Cómo se complica

    Cuando el grupo ya se sabe la rutina, el que pasa el aro tiene que nombrar cinco partes en vez de tres y no puede repetir ninguna de la vez anterior. Después entra un tercer aro con su peto, con la misma regla de repartirse el campo y no ir juntos.

  6. Reinicio

    Si en un minuto no ha pillado nadie, el campo no se toca: entra otro perseguidor con su aro, que es la causa real de que no pase nada. Solo si con tres sigue sin haber capturas se recogen un poco los conos, y nunca por debajo de medio campo de balonmano con 25, que es lo que hace falta para frenar sin chocar. Si alguno de los que la quedan está agotado, entra un voluntario y no se hace comentario de por qué.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — tres perseguidores con su aro, cada uno moviéndose por un tercio del campo y sin acercarse a menos de cinco pasos entre ellos, y hay que nombrar cinco partes seguidas sin repetir ninguna. El aro sigue yendo por debajo de la cintura y solo se pasa con los dos parados.

Otra organización — por parejas fijas

cada pareja tiene su aro y juega en un cuadrado de cinco por cinco pasos, persiguiéndose solo dentro de él. Cabe toda la clase a la vez y no hay nadie esperando.

Más fácil — sin aro

el hechizo se rompe pasando la mano abierta desde la cabeza hasta los pies del compañero, a un palmo de distancia, mientras se nombran las partes. Se añade el aro cuando el gesto de pararse quieto ya sale solo.

Seguridad3

El aro se lleva sujeto por el borde con una mano, con el brazo abajo y a un lado del cuerpo: nunca por delante de la cara, ni por encima del hombro, ni lanzado.

Al pasar el aro se baja despacio y sin tocar al compañero, que espera parado con los brazos pegados al cuerpo; si se engancha, se para y se saca hacia arriba.

Los que la quedan se reparten el campo y no se acercan a menos de cinco pasos: dos aros que convergen sobre la misma persona chocan a la altura de la cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Aros grandes y el hechizado colaborando con los brazos en alto: la liberación debe durar tres segundos.

  2. Norma de tres pasos de distancia para el cazador tras hechizar: sin eso el rescate no existe.

Adaptaciones NEE2

Visual

Se le avisa en voz alta antes de pasarle el aro y se le deja tocarlo con la mano primero; El perseguidor lleva un cascabel en la muñeca y el borde del campo se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla. Para quien no lleve bien el contacto, el aro se pasa a un palmo del cuerpo y se acuerda antes con él.

Movilidad reducida

El aro se pasa igual desde una silla de ruedas si el compañero pillado se agacha en cuclillas para quedar a la altura del aro; Nunca se ata ni se engancha el aro a la silla.

Errores frecuentes

  • Repartir aros pequeños: no pasan por los hombros de los mayores y la liberación es imposible.
  • Permitir que el que pilla espere junto al hechizado: lo vuelve a hechizar y no se libera nadie.
  • Empezar con muchos hechizados a la vez: los libres se pasan el juego rescatando y nadie corre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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