Descripción
El grupo se dispersa por un espacio delimitado con conos. Dos la quedan, cada uno con su peto y su aro sujeto por el borde con una mano y el brazo abajo, y salen desde lados opuestos del campo. A quien tocan queda embrujado, y para deshacer el hechizo un compañero tiene que pasarle un aro por el cuerpo, de la cabeza a los pies.
Objetivo
Reconocer y nombrar las partes del propio cuerpo de arriba abajo dentro de un juego de persecución, sin parar la actividad para explicarlas.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo, disperso por un espacio delimitado con conos (medio campo de balonmano para 25). Con más de quince alumnos la quedan DOS desde el principio: cada uno con su peto y su aro sujeto por el borde con una mano, con el brazo abajo, y colocados en lados opuestos del campo. Con grupos de ocho a quince, uno solo.
Arranque
A la señal todos se desplazan por el espacio. Los que la quedan persiguen llevando el aro siempre a un lado del cuerpo y por debajo de la cintura, nunca por delante de la cara, y no van juntos: se reparten el campo y no se acercan a menos de cinco pasos uno del otro.
Qué se puede hacer
Se pilla tocando con la mano libre, en la espalda o en el brazo. El aro NO se usa para tocar, ni se lanza, ni se levanta por encima del hombro mientras se corre. No se sale del espacio marcado, no se puede pillar de vuelta al que acaba de pillarte y los dos que la quedan no van a por la misma persona.
Qué pasa cuando te pillan
Te paras en el sitio con los pies juntos y los brazos pegados al cuerpo. El que la queda te pasa el aro desde la cabeza hasta el suelo sin tocarte, diciendo en alto tres partes por las que va pasando: «cabeza, cintura, rodillas». Cuando el aro toca el suelo, el hechizo cambia de dueño: coges el aro y el peto, la quedas tú, y el otro tiene tres segundos de ventaja para irse.
Cómo se complica
Cuando el grupo ya se sabe la rutina, el que pasa el aro tiene que nombrar cinco partes en vez de tres y no puede repetir ninguna de la vez anterior. Después entra un tercer aro con su peto, con la misma regla de repartirse el campo y no ir juntos.
Reinicio
Si en un minuto no ha pillado nadie, el campo no se toca: entra otro perseguidor con su aro, que es la causa real de que no pase nada. Solo si con tres sigue sin haber capturas se recogen un poco los conos, y nunca por debajo de medio campo de balonmano con 25, que es lo que hace falta para frenar sin chocar. Si alguno de los que la quedan está agotado, entra un voluntario y no se hace comentario de por qué.
Variantes3
Más difícil — tres perseguidores con su aro, cada uno moviéndose por un tercio del campo y sin acercarse a menos de cinco pasos entre ellos, y hay que nombrar cinco partes seguidas sin repetir ninguna. El aro sigue yendo por debajo de la cintura y solo se pasa con los dos parados.
cada pareja tiene su aro y juega en un cuadrado de cinco por cinco pasos, persiguiéndose solo dentro de él. Cabe toda la clase a la vez y no hay nadie esperando.
el hechizo se rompe pasando la mano abierta desde la cabeza hasta los pies del compañero, a un palmo de distancia, mientras se nombran las partes. Se añade el aro cuando el gesto de pararse quieto ya sale solo.
Seguridad3
El aro se lleva sujeto por el borde con una mano, con el brazo abajo y a un lado del cuerpo: nunca por delante de la cara, ni por encima del hombro, ni lanzado.
Al pasar el aro se baja despacio y sin tocar al compañero, que espera parado con los brazos pegados al cuerpo; si se engancha, se para y se saca hacia arriba.
Los que la quedan se reparten el campo y no se acercan a menos de cinco pasos: dos aros que convergen sobre la misma persona chocan a la altura de la cabeza.
Consejos para el profesor2
Aros grandes y el hechizado colaborando con los brazos en alto: la liberación debe durar tres segundos.
Norma de tres pasos de distancia para el cazador tras hechizar: sin eso el rescate no existe.
Adaptaciones NEE2
Visual
Se le avisa en voz alta antes de pasarle el aro y se le deja tocarlo con la mano primero; El perseguidor lleva un cascabel en la muñeca y el borde del campo se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla. Para quien no lleve bien el contacto, el aro se pasa a un palmo del cuerpo y se acuerda antes con él.
Movilidad reducida
El aro se pasa igual desde una silla de ruedas si el compañero pillado se agacha en cuclillas para quedar a la altura del aro; Nunca se ata ni se engancha el aro a la silla.
Errores frecuentes
- Repartir aros pequeños: no pasan por los hombros de los mayores y la liberación es imposible.
- Permitir que el que pilla espere junto al hechizado: lo vuelve a hechizar y no se libera nadie.
- Empezar con muchos hechizados a la vez: los libres se pasan el juego rescatando y nadie corre.