Descripción
Pilla-pilla en el que, para deshacer el hechizo, se pasa un aro por el cuerpo del compañero de la cabeza a los pies.
Objetivo
Reconocer y nombrar las partes del propio cuerpo de arriba abajo dentro de un juego de persecución, sin parar la actividad para explicarlas.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo, disperso por un espacio delimitado con conos (medio campo de balonmano para 25). Con más de quince alumnos la quedan DOS desde el principio: cada uno con su peto y su aro sujeto por el borde con una mano, con el brazo abajo, y colocados en lados opuestos del campo. Con grupos de ocho a quince, uno solo.
Arranque
A la señal todos se desplazan por el espacio. Los que la quedan persiguen llevando el aro siempre a un lado del cuerpo y por debajo de la cintura, nunca por delante de la cara, y no van juntos: se reparten el campo y no se acercan a menos de cinco pasos uno del otro.
Qué se puede hacer
Se pilla tocando con la mano libre, en la espalda o en el brazo. El aro NO se usa para tocar, ni se lanza, ni se levanta por encima del hombro mientras se corre. No se sale del espacio marcado, no se puede pillar de vuelta al que acaba de pillarte y los dos que la quedan no van a por la misma persona.
Qué pasa cuando te pillan
Te paras en el sitio con los pies juntos y los brazos pegados al cuerpo. El que la queda te pasa el aro desde la cabeza hasta el suelo sin tocarte, diciendo en alto tres partes por las que va pasando: «cabeza, cintura, rodillas». Cuando el aro toca el suelo, el hechizo cambia de dueño: coges el aro y el peto, la quedas tú, y el otro tiene tres segundos de ventaja para irse.
Cómo se complica
Cuando el grupo ya se sabe la rutina, el que pasa el aro tiene que nombrar cinco partes en vez de tres y no puede repetir ninguna de la vez anterior. Después entra un tercer aro con su peto, con la misma regla de repartirse el campo y no ir juntos.
Reinicio
Si en un minuto no ha pillado nadie, el campo no se toca: entra otro perseguidor con su aro, que es la causa real de que no pase nada. Solo si con tres sigue sin haber capturas se recogen un poco los conos, y nunca por debajo de medio campo de balonmano con 25, que es lo que hace falta para frenar sin chocar. Si alguno de los que la quedan está agotado, entra un voluntario y no se hace comentario de por qué.
Variantes3
tres perseguidores con su aro, cada uno moviéndose por un tercio del campo y sin acercarse a menos de cinco pasos entre ellos, y hay que nombrar cinco partes seguidas sin repetir ninguna. El aro sigue yendo por debajo de la cintura y solo se pasa con los dos parados.
por parejas fijas
Cada pareja tiene su aro y juega en un cuadrado de cinco por cinco pasos, persiguiéndose solo dentro de él. Cabe toda la clase a la vez y no hay nadie esperando.
sin aro
El hechizo se rompe pasando la mano abierta desde la cabeza hasta los pies del compañero, a un palmo de distancia, mientras se nombran las partes. Se añade el aro cuando el gesto de pararse quieto ya sale solo.
Consejos para el profesor4
El primer minuto todo el mundo intenta encasquetar el aro al que corre: hay que cortarlo ahí mismo, la primera vez, y explicar por qué.
Se ve rápido si funciona en cuanto un pillado se queda quieto de verdad con los brazos pegados; ese es el momento del juego, y dura unos segundos, así que los que la quedan tienen que ir sabiendo que hay que pasar el aro deprisa.
Los dos que la quedan se irán juntos detrás del mismo niño, y entonces media pista se queda sin juego: se les separa en voz alta la primera vez y ya no vuelve a pasar.
Y no se dice en alto quién no ha pillado a nadie.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El aro se pasa igual desde una silla de ruedas si el compañero pillado se agacha en cuclillas para quedar a la altura del aro; nunca se ata ni se engancha el aro a la silla. Cuando la queda, se le da un espacio más pequeño y una zona propia que los demás tienen que cruzar.
Visual
Se le avisa en voz alta antes de pasarle el aro y se le deja tocarlo con la mano primero; el perseguidor lleva un cascabel en la muñeca y el borde del campo se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.
Auditiva
La señal de salida se da con el brazo en alto y el cambio de perseguidor se ve porque el peto pasa de uno a otro. Cognitiva o de conducta: se empieza con el maestro quedándosela y pasando el aro despacio a tres niños, para que se vea el gesto completo antes de jugar; para quien no lleve bien el contacto, el aro se pasa a un palmo del cuerpo y se acuerda antes con él.