Descripción
El pacto se rompe por velocidad: en cuanto uno trota, la red de calles pierde el sentido y aquello pasa a ser una persecución. El puesto de semáforo se releva a menudo porque de otro modo es un sitio de espectador, y chocar no elimina, solo cuesta unos segundos aparcado, que es lo que hace que se frene en vez de disimular.
Objetivo
Seguir, comparar y crear recorridos rectos, curvos, quebrados y circulares.
Cómo se juega6
Dibuja con tiza una red de calles de un metro de ancho, con cuatro cruces, flechas de sentido y dos rotondas.
El resto de la clase circula andando por su derecha con el volante imaginario, y cuatro hacen de semáforo, uno en cada cruce.
El semáforo está de pie fuera de la calzada con una tarjeta verde y otra roja. Con la roja se para antes del cruce y se espera.
No se adelanta, no se pisa la línea de la acera y no se toca a otro coche. Quien choca aparca fuera, cuenta cinco y vuelve a entrar.
Cada dos minutos suena el pandero y los cuatro semáforos se cambian por cuatro coches. Cinco relevos, unos doce minutos de juego.
Si resulta fácil, añade señales de stop dibujadas en el suelo y una calle de sentido único que haya que rodear.
Variantes2
Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separa los conos lo bastante para girar sin pisarlos.
Marca un solo sentido de recorrido para que nadie se cruce de frente.
Consejos para el profesor2
Haz tú el recorrido una vez en silencio: se ve el ritmo esperado.
Pide que anticipen en voz alta el siguiente giro.
Adaptaciones NEE4
Visual
Circula por el carril de la pared, en un solo sentido, y en cada cruce hay un compañero que le avisa.
Auditiva
Los cruces se regulan con cartulinas de color en alto y el maestro se sitúa donde todos le vean.
Movilidad reducida
Carriles de metro y medio, cruces en ángulo abierto y prioridad de paso para quien llega rodando.
Cognitiva o de atención
Circuito de un solo sentido con flechas cada tres metros; los cruces se añaden en la segunda ronda.
Errores frecuentes
- Recorridos con curvas cerradas, donde el fallo es de pie y no de decisión.
- Dejar entrar a dos a la vez para acabar antes.
- Premiar el tiempo cuando lo que se trabaja es la trayectoria.