ENTRÉNALO

El banco que se eleva

12-14 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
5-30 participantes

Descripción

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

Objetivo

Levantar una carga entre varios con la espalda recta y las piernas, y mantener una postura estable sobre una base que se mueve.

Cómo se juega6

  1. El de arriba se coloca en el centro del banco en la postura que dice el profesor. Por ejemplo: «sentado con brazos en cruz», «de rodillas», «de pie con pies separados», «de pie con un pie delante del otro».

  2. Los que levantan agarran el banco por debajo con las dos manos, rodillas dobladas y espalda recta.

  3. Uno marca la cuenta, «tres, dos, uno, arriba», y todos levantan a la vez hasta la altura de las rodillas, nunca más.

  4. Arriba, el grupo cuenta cinco segundos en voz alta mientras el de arriba aguanta sin moverse.

  5. A la voz de «abajo», bajan el banco despacio; el de arriba no se baja hasta que el banco toca el suelo.

  6. Si el de arriba se desequilibra, pisa la colchoneta y el banco se deja en el suelo. Tras cada intento cambia el de arriba.

Variantes2

Más fácil

El de arriba va sentado o de rodillas y el banco se eleva solo un palmo.

Más difícil

El de arriba se tumba boca abajo con brazos y piernas estirados, o se queda sobre un solo pie con el banco a un palmo del suelo y el ayudante a su lado ofreciéndole la mano.

Qué se trabaja

Control postural en cargas y gestos deportivosAcrosport y figuras corporalesEquilibrio estático

Seguridad3

Si el de arriba va de pie, el banco sube solo un palmo y uno del grupo no levanta: se queda a su lado de ayudante. En las demás posturas, nunca por encima de las rodillas de los que levantan.

Mantén las piernas dobladas y la espalda recta al levantar; nadie levanta con un solo brazo ni girando el tronco.

No te agarres a los que sujetan el banco si pierdes el equilibrio arriba: baja de pie a la colchoneta.

Consejos para el profesor2

  1. Pon a los más altos en los extremos y a los más bajos en el centro para que el banco suba recto.

  2. Pide al de arriba que diga qué ha sentido al subir: si nota el banco inclinado, el grupo ajusta la cuenta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Levanta desde un extremo, que es el sitio más estable, siguiendo la cuenta en voz alta; arriba solo va sentado y con ayudante al lado.

Auditiva

La cuenta se marca con la mano: tres dedos, dos, uno y mano arriba.

Movilidad reducida

Hace de director de la cuenta y de observador de la espalda de los que levantan.

Cognitiva o de atención

Empieza levantando el banco vacío para aprender la cuenta antes de cargar a nadie.

Errores frecuentes

  • Levantar cada uno por su lado: el banco se inclina y el de arriba cae.
  • Doblar la espalda en vez de las rodillas para coger el banco.
  • Subir el banco demasiado por querer lucirse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

Salvados en contrapeso

Se juega como un pilla-pilla con casa, pero la casa solo protege si se hace una figura. Dos jugadores libres que llegan a una colchoneta se cogen de las muñecas, juntan los pies y se echan hacia atrás hasta quedar en equilibrio uno contra otro. Mientras aguantan quietos no se les puede pillar, pero a los cinco segundos tienen que salir corriendo.

12-14 años · 12 min

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