ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: por parejas y con un aro: uno va dentro del aro y el otro lo sujeta por detrás y le acompaña para no chocar con las demás parejas.

El burrito

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Por parejas: el burrito va delante, dentro de un aro que le rodea a la altura de la cintura, y el arriero va detrás sujetando el aro con las dos manos. Los dos andan a la vez por el espacio, y el trabajo del arriero es acompañar y avisar para que el burrito no se cruce con nadie. A mitad de juego se cambian los papeles.

Objetivo

Andar acompasado con la pareja y esquivar a los demás avisando con la voz y con el aro, sin tirar ni empujar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada pareja con su aro, repartidas por la zona marcada con conos. El burrito dentro del aro, a la altura de la cintura; el arriero detrás, sujetándolo con las dos manos.

  2. Arranque

    El maestro hace una pareja con un niño delante de todos y enseña lo único que hay que saber: se anda, y el de detrás no empuja, acompaña. A la señal, todas las parejas empiezan a andar.

  3. Qué se puede hacer

    Ir por donde se quiera dentro de la zona, cambiar de dirección y pararse. El arriero avisa con la voz —«para», «a la derecha»— y el burrito hace caso.

  4. Qué pasa cuando dos parejas se van a cruzar

    Las dos paran, se saludan con la cabeza como los burros y siguen cada una por su lado. Es la única regla que hay que repetir, y se practica a propósito las primeras vueltas.

  5. Cómo termina

    El maestro dice «todos los burritos al establo» y las parejas van andando hasta la zona marcada, donde dejan el aro en el suelo y se sientan dentro los dos.

  6. Reinicio

    Se cambian los papeles dentro de cada pareja y se juega otra vez, o se cambian las parejas entre sí para que a cada uno le toque un compañero distinto.

Variantes3

Más difícil — El camino de conos

los burritos ya no van libres, sino por un camino de conos con curvas, y hay que llevar el aro entero por dentro sin tocar ninguno.

Otra organización — La ronda

todas las parejas recorren un circuito circular marcado con conos y siempre en el mismo sentido. No hay cruces y funciona mucho mejor en espacios pequeños o con grupos grandes.

Más fácil — Detrás del maestro

todas las parejas van en fila detrás del maestro, que anda despacio marcando el camino. No hay que decidir por dónde ir, solo mantener el paso con la pareja.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosComunicación y escucha en el grupoCooperación y trabajo en equipoNociones topológicas básicas

Seguridad3

El aro se lleva a la altura de la cintura del burrito y con las dos manos, sin subirlo al pecho ni bajarlo a las rodillas: arriba le sube los brazos, abajo le traba los pasos.

El arriero no tira del aro para frenar: dice que pare y el burrito para solo, porque un tirón del aro a esa altura lo echa hacia atrás y lo sienta.

Se anda siempre, también en las curvas y al ir al establo; cuando dos parejas se cruzan paran las dos, y ningún aro pasa por encima ni por debajo del otro.

Consejos para el profesor2

  1. Da las primeras vueltas sin voz, solo andando; cuando entren las órdenes, el arriero ya conoce el paso de su burrito.

  2. Coloca el aro a la cintura y no al pecho: alto se escapa por los hombros y el burrito acaba sujetándolo con las manos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le da el papel de arriero, que es quien recibe toda la información por el aro y por la voz de su compañero;

Auditiva

Se acuerdan antes tres avisos con toques del arriero: uno en el hombro derecho para girar a la derecha, uno en el izquierdo para girar a la izquierda y dos seguidos para parar;

Movilidad reducida

Puede ir de burrito, sentado en la silla y sujetando él mismo el aro apoyado en el regazo, con el arriero detrás sujetando el aro sin tocar la silla ni empujarla salvo que él lo pida;

Cognitiva o de atención

Recorrido recto y corto entre dos conos, ida y vuelta, y el maestro hace de pareja las primeras rondas antes de emparejarle con un compañero.

Errores frecuentes

  • Permitir que el arriero empuje en vez de acompañar: el burrito acaba corriendo a trompicones y sin ver quién le dirige.
  • No cerrar la zona con conos: las parejas se van a los rincones y dejas de ver quién empuja.
  • Cambiar los papeles tarde: quien lleva diez minutos de arriero ya no quiere meterse dentro del aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con El burrito

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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