Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: por parejas y con un aro: uno va dentro del aro y el otro lo sujeta por detrás y le acompaña para no chocar con las demás parejas.

El burrito

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Por parejas: el burrito va delante, dentro de un aro que le rodea a la altura de la cintura, y el arriero va detrás sujetando el aro con las dos manos. Los dos andan a la vez por el espacio, y el trabajo del arriero es acompañar y avisar para que el burrito no se cruce con nadie. A mitad de juego se cambian los papeles.

Objetivo

Andar acompasado con la pareja y esquivar a los demás avisando con la voz y con el aro, sin tirar ni empujar.

Instrucciones

1. Colocación: cada pareja con su aro, repartidas por la zona marcada con conos. El burrito dentro del aro, a la altura de la cintura; el arriero detrás, sujetándolo con las dos manos. 2. Arranque: el maestro hace una pareja con un niño delante de todos y enseña lo único que hay que saber: se anda, y el de detrás no empuja, acompaña. A la señal, todas las parejas empiezan a andar. 3. Qué se puede hacer: ir por donde se quiera dentro de la zona, cambiar de dirección y pararse. El arriero avisa con la voz —«para», «a la derecha»— y el burrito hace caso. 4. Qué pasa cuando dos parejas se van a cruzar: las dos paran, se saludan con la cabeza como los burros y siguen cada una por su lado. Es la única regla que hay que repetir, y se practica a propósito las primeras vueltas. 5. Cómo termina: a mitad de juego el maestro para una vez para que cada pareja se cambie los papeles, y al final dice «todos los burritos al establo» y las parejas van andando hasta la zona marcada, donde dejan el aro en el suelo y se sientan dentro los dos. 6. Reinicio: se cambian los papeles dentro de cada pareja y se juega otra vez, o se cambian las parejas entre sí para que a cada uno le toque un compañero distinto.

Variantes

Más difícil — El camino de conos: los burritos ya no van libres, sino por un camino de conos con curvas, y hay que llevar el aro entero por dentro sin tocar ninguno. Otra organización — La ronda: todas las parejas recorren un circuito circular marcado con conos y siempre en el mismo sentido, en vez de ir libres por el espacio. No hay cruces, se ven todas las parejas y funciona mucho mejor en espacios pequeños o con grupos grandes. Más fácil — Detrás del maestro: todas las parejas van en fila detrás del maestro, que anda despacio marcando el camino. No hay que decidir por dónde ir, solo mantener el paso con la pareja.

Consejos para el Profesor

Lo que hay que vigilar los dos primeros minutos no es que choquen, sino que el de detrás empuje: en cuanto uno empuja, el de delante se cae hacia delante con el aro puesto y no mete las manos. Repite «acompaña, no empujes» y ponte tú de burrito con un niño empujando fuerte para que vean lo que pasa. Cambia los papeles a mitad de juego, no al final: si esperas al final, la mitad de la clase se ha pasado el juego entero sin ir dentro del aro.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: puede ir de burrito, sentado en la silla y sujetando él mismo el aro apoyado en el regazo, con el arriero detrás sujetando el aro sin tocar la silla ni empujarla salvo que él lo pida; el aro no se ata, no se engancha ni se enrolla en ningún sitio, exactamente igual que para el resto. También puede ir de arriero andando o rodando junto a la pareja y avisando con la voz, que es el papel con más decisión de los dos. Visual: se le da el papel de arriero, que es quien recibe toda la información por el aro y por la voz de su compañero; si va de burrito, el arriero avisa en voz alta y constante y el recorrido se deja libre de obstáculos, con los bordes de la zona marcados con cinta rugosa o una alfombrilla, nunca con una cuerda. Auditiva: se acuerdan antes tres avisos con toques del arriero —un toque en el hombro derecho, girar a la derecha; en el izquierdo, a la izquierda; los dos hombros a la vez, parar— y se practican al paso antes de empezar. Cognitiva: recorrido recto y corto entre dos conos, ida y vuelta, y el maestro hace de pareja las primeras rondas antes de emparejarle con un compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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