Descripción
Juego por parejas de desplazamiento en cuadrupedia donde uno solo avanza cuando su compañero le anima. El que hace de burro no se mueve por sí mismo: espera la señal amable acordada, y el otro descubre que mandar a gritos no funciona.
Objetivo
Explorar el desplazamiento en cuadrupedia y asociar el avance a un refuerzo positivo del compañero, no a una orden.
Cómo se juega6
Colocación
Por parejas, repartidas por el espacio con sitio de sobra alrededor. Uno se pone en cuadrupedia (el burro) y el otro de pie a su lado.
Arranque
Cada pareja pacta su señal de ánimo antes de empezar: una palabra («¡vamos!»), una palmada en el suelo o una palmadita en la espalda si a los dos les parece bien. Se puede cambiar cuando quieran.
Qué se puede hacer
El burro avanza solo mientras recibe ánimo, y para en cuanto deja de recibirlo. El compañero camina a su lado, nunca detrás empujando, y no puede tirar de él ni tocarle la cabeza.
Qué pasa cuando el burro se planta
No pasa nada. El que anima tiene que probar otra cosa — cambiar de tono, agacharse a su altura, decirle algo distinto. Es la parte del juego que hay que dejar durar.
Cómo termina
No hay ganador ni recorrido que cumplir. Se juega el tiempo previsto o hasta cruzar el espacio dos veces.
Reinicio
Cambio de rol. Todos pasan por burro y por acompañante antes de terminar.
Variantes3
El burro lleva en la espalda un objeto blando (un peto doblado) que no puede sujetar con las manos. Si se cae, se para y el acompañante lo recoloca. Obliga a controlar la velocidad, no solo a avanzar.
Tríos. Dos burros y un acompañante que tiene que mantener a los dos en marcha a la vez. Descubre enseguida que no puede animar a uno solo y se reparte.
Se cambia la cuadrupedia por el desplazamiento que cada pareja elija — canguro a saltos, cangrejo de lado, cocodrilo reptando. Quien no esté cómodo a cuatro patas tiene alternativa sin quedarse fuera.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Suelo liso y despejado de objetos: en cuadrupedia las manos se apoyan donde el burro no mira.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Cambia los papeles pronto: el que ya ha sido burro anima muchísimo mejor cuando le toca acompañar.
Vigila que el compañero camine al lado y no detrás; desde atrás acaba empujando aunque no quiera.
Adaptaciones NEE3
Visual
La señal de ánimo se pacta sonora o táctil, y el acompañante va nombrando el rumbo («recto», «giramos a la derecha»);
Movilidad reducida
El burro se desplaza con su patrón habitual (silla, andador, marcha propia) y lo que se conserva es la regla, no la postura — avanza mientras recibe ánimo y para cuando cesa.
Cognitiva o de atención
Una sola señal fija para toda la clase, sin negociación previa, y se juega primero en línea recta antes de dejar el espacio libre.
Errores frecuentes
- Dejar que el ánimo se convierta en órdenes a gritos: el juego enseña justo lo contrario y se queda en mandar.
- No hacer pactar la señal antes de arrancar: el compañero improvisa una palmada en la espalda que nadie ha aceptado.
- Alargar el turno del burro: en cuadrupedia las muñecas y las rodillas se cargan en un par de minutos.