El burro testarudo

El burro testarudo

6-7 años
6 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Juego por parejas de desplazamiento en cuadrupedia donde uno solo avanza cuando su compañero le anima. El que hace de burro no se mueve por sí mismo: espera la señal amable acordada, y el otro descubre que mandar a gritos no funciona.

Objetivo

Explorar el desplazamiento en cuadrupedia y asociar el avance a un refuerzo positivo del compañero, no a una orden.

Instrucciones

1. Colocación: por parejas, repartidas por el espacio con sitio de sobra alrededor. Uno se pone en cuadrupedia (el burro) y el otro de pie a su lado. 2. Arranque: antes de empezar, cada pareja acuerda su señal de ánimo — una palabra («¡vamos!», «muy bien»), una palmada en el suelo o una palmadita en la espalda si a los dos les parece bien. El docente recuerda que la señal se pacta entre los dos y se puede cambiar en cualquier momento. 3. Qué se puede hacer: el burro avanza solo mientras recibe ánimo, y para en cuanto deja de recibirlo. El compañero camina a su lado, nunca detrás empujando, y no puede tirar de él ni tocarle la cabeza. 4. Qué pasa cuando el burro se planta: no pasa nada. El que anima tiene que probar otra cosa — cambiar de tono, agacharse a su altura, decirle algo distinto. Es la parte del juego que hay que dejar durar. 5. Cómo termina: no hay ganador ni recorrido que cumplir. Se juega el tiempo previsto o hasta cruzar el espacio dos veces. 6. Reinicio: cambio de rol. Todos pasan por burro y por acompañante antes de terminar.

Variantes

Más difícil — El burro con carga: El burro lleva un objeto blando apoyado en la espalda (un peto doblado, un pom-pon) que no se puede sujetar con las manos. Si se cae, se para y el acompañante lo vuelve a colocar. Obliga a controlar la velocidad, no solo a avanzar. Otra organización — La recua: Tríos. Dos burros y un acompañante que tiene que mantener a los dos en marcha a la vez. Descubre enseguida que no puede animar a uno solo y se reparte. Más fácil — Otros animales: Se cambia la cuadrupedia por el desplazamiento que cada pareja elija — canguro a saltos, cangrejo de lado, cocodrilo reptando. Quien no esté cómodo a cuatro patas tiene alternativa sin quedarse fuera.

Consejos para el Profesor

La palabra «caricias» del enunciado tradicional se sustituye por una señal que pacta cada pareja: en un aula real hay niños a los que el contacto físico no les vale, y el juego funciona igual con una palabra. Deja que el burro se plante de verdad; el momento en que el acompañante se agacha y cambia el tono es todo el juego.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el burro se desplaza con su patrón habitual (silla, andador, marcha propia) y lo que se conserva es la regla, no la postura — avanza mientras recibe ánimo y para cuando cesa. Visual: la señal de ánimo se pacta sonora o táctil, y el acompañante va nombrando el rumbo («recto», «giramos a la derecha»); el espacio se delimita con conos y se recorre antes de empezar. Auditiva: señal visual o táctil acordada — pulgar arriba en su campo de visión, palmadita convenida — y el acompañante se coloca siempre por delante y a la vista. Cognitiva: una sola señal fija para toda la clase, sin negociación previa, y se juega primero en línea recta antes de dejar el espacio libre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

🧩🐾 Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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