ENTRÉNALO
El caballo de palo

El caballo de palo

7-9 años
6 minutos
10-32 participantes

Descripción

Recorrer caminos señalados conduciendo un caballo simbólico. El grupo trabaja en individual y parejas y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.

Objetivo

Seguir, comparar y crear recorridos rectos, curvos, quebrados y circulares.

Cómo se juega6

  1. Da un churro de espuma a cada alumno como caballo. Dibuja con tiza tres caminos anchos de quince metros: uno recto, uno curvo y uno en zigzag.

  2. Cinco grupos de cinco (5 x 5 = 25) salen escalonados, uno cada cinco segundos, montados en su caballo y por el camino que les toque.

  3. El caballo se lleva entre las piernas con la punta hacia el suelo: nunca se levanta, ni se blande, ni se apunta a un compañero.

  4. Se trota sin adelantar y con dos metros de separación. Quien se sale del camino vuelve al punto por donde salió y continúa.

  5. Tres vueltas

    La primera al paso, la segunda al trote y la tercera alternando trote y parada cuando suene el pandero.

  6. Si no hay churros, se cabalga con las manos como riendas y el caballo imaginario: el recorrido y las reglas no cambian.

Variantes2

Apoyo

Añadir una pausa de autoevaluación al terminar.

Progresión

Incorporar una segunda zona de llegada.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridos

Seguridad2

Separa los conos lo bastante para girar sin pisarlos.

Marca un solo sentido de recorrido para que nadie se cruce de frente.

Consejos para el profesor2

  1. Haz tú el recorrido una vez en silencio: se ve el ritmo esperado.

  2. Pide que anticipen en voz alta el siguiente giro.

Adaptaciones NEE4

Visual

El caballo lleva cascabeles y el camino va entre dos filas de conos altos que puede rozar con el palo.

Auditiva

Trote y parada son gestos con el brazo, ensayados antes, y quien dirige va siempre delante.

Movilidad reducida

El caballo se apoya en el regazo, sin atarlo, por camino liso: trote es empuje rápido y paso, empuje lento.

Cognitiva o de atención

Dos velocidades, paso y trote, en camino recto de ida y vuelta, sin cambiar el caballo de mano.

Errores frecuentes

  • Recorridos con curvas cerradas, donde el fallo es de pie y no de decisión.
  • Dejar entrar a dos a la vez para acabar antes.
  • Premiar el tiempo cuando lo que se trabaja es la trayectoria.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-13 años · 5 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

8-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

Los alumnos corren alrededor del paracaídas y, al inflarse, deben entrar rápidamente debajo de él gritando el nombre de su grupo antes de que vuelva a bajar.

8-17 años · 10 min

Encuentro Obstaculizado

Dos alumnos deben desplazarse por el espacio intentando encontrarse, mientras el resto del grupo coloca obstáculos para dificultar su recorrido sin contacto físico.

8-12 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

Creando Figuras Geométricas

Los alumnos deben formar diferentes figuras geométricas con su cuerpo, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.

8-11 años · 15 min

La Pelota Prohibida

Los alumnos forman un círculo cogidos de la mano con una pelota gigante en el centro. El grupo se mueve coordinadamente intentando que un compañero toque la pelota; quien la toca pierde.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con El caballo de palo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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