Descripción
Recorrer caminos señalados conduciendo un caballo simbólico. El grupo trabaja en individual y parejas y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Seguir, comparar y crear recorridos rectos, curvos, quebrados y circulares.
Cómo se juega6
Da un churro de espuma a cada alumno como caballo. Dibuja con tiza tres caminos anchos de quince metros: uno recto, uno curvo y uno en zigzag.
Cinco grupos de cinco (5 x 5 = 25) salen escalonados, uno cada cinco segundos, montados en su caballo y por el camino que les toque.
El caballo se lleva entre las piernas con la punta hacia el suelo: nunca se levanta, ni se blande, ni se apunta a un compañero.
Se trota sin adelantar y con dos metros de separación. Quien se sale del camino vuelve al punto por donde salió y continúa.
Tres vueltas
La primera al paso, la segunda al trote y la tercera alternando trote y parada cuando suene el pandero.
Si no hay churros, se cabalga con las manos como riendas y el caballo imaginario: el recorrido y las reglas no cambian.
Variantes2
Añadir una pausa de autoevaluación al terminar.
Incorporar una segunda zona de llegada.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separa los conos lo bastante para girar sin pisarlos.
Marca un solo sentido de recorrido para que nadie se cruce de frente.
Consejos para el profesor2
Haz tú el recorrido una vez en silencio: se ve el ritmo esperado.
Pide que anticipen en voz alta el siguiente giro.
Adaptaciones NEE4
Visual
El caballo lleva cascabeles y el camino va entre dos filas de conos altos que puede rozar con el palo.
Auditiva
Trote y parada son gestos con el brazo, ensayados antes, y quien dirige va siempre delante.
Movilidad reducida
El caballo se apoya en el regazo, sin atarlo, por camino liso: trote es empuje rápido y paso, empuje lento.
Cognitiva o de atención
Dos velocidades, paso y trote, en camino recto de ida y vuelta, sin cambiar el caballo de mano.
Errores frecuentes
- Recorridos con curvas cerradas, donde el fallo es de pie y no de decisión.
- Dejar entrar a dos a la vez para acabar antes.
- Premiar el tiempo cuando lo que se trabaja es la trayectoria.