Descripción
El conflicto está en la mirada: para que el volante no caiga hay que mirarlo, y para no chocar hay que mirar alrededor, así que el calentamiento consiste en repartir esa atención. El cambio de mano rompe el equilibrio recién conseguido, motivo por el que se coloca a mitad y no al final. Recoger sin detenerse evita que quien falla se quede quieto enfriándose.
Objetivo
Preparar la muñeca y la mirada para el golpeo controlando el móvil sobre la pala.
Cómo se juega5
Cada uno lleva una pala y un volante encima de ella.
Se anda por el espacio sin salirse de la zona marcada.
A la señal se cambia la pala de mano sin parar de andar.
Quien deja caer el volante lo recoge y sigue, sin penalización.
En la última ronda se acompaña con un giro sobre uno mismo.
Variantes2
Se sustituye el volante por un saquito, que no rueda al caer.
Se hace por parejas intercambiando el volante de pala a pala.
Qué se trabaja
Seguridad3
Marca la zona con conos y prohíbe correr: aquí se anda.
Separa a los que van con la pala en la izquierda de los de la derecha al cambiar.
Recoge los volantes caídos que queden en la zona de paso.
Consejos para el profesor2
La palma hacia arriba y el codo pegado al cuerpo estabiliza el volante.
Este juego sirve de calentamiento y de evaluación: se ve quién controla y quién no.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota de gomaespuma con cascabel sobre una pala ancha, y recorre el borde del espacio, donde nadie le cruza.
Auditiva
El cambio de mano se avisa levantando el brazo, no con el silbato, y un compañero cercano repite el gesto.
Movilidad reducida
Se desplaza empujando con una mano y sostiene la pala con la otra; el cambio de mano lo hace detenido.
Cognitiva o de atención
Una sola consigna: andar sin que caiga. El cambio se le pide por su nombre y señalándole la mano.
Errores frecuentes
- Mirar solo el volante y chocar con un compañero.
- Convertirlo en carrera cuando lo que se busca es control.
- Empezar con la mano no dominante antes de dominar la buena.