ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos zonas del campo están marcadas y la pelota que cae en ellas vale doble, así que hay que apuntar.

El campo con zonas prohibidas

9-11 años
12 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Las zonas se colocan donde el campo suele dejar hueco, de modo que el equipo de campo tiene que decidir si las cubre o cubre el resto. Quien batea aprende a mirar dónde está el rival antes de golpear.

Objetivo

Dirigir el golpeo a la zona que el equipo de campo ha dejado descubierta.

Cómo se juega5

  1. Dos zonas del campo se marcan con conos de color.

  2. La pelota que cae en una zona marcada vale doble.

  3. El equipo de campo puede colocarse donde quiera antes de cada golpeo.

  4. Quien batea mira el campo antes de golpear.

  5. Las zonas cambian de sitio a mitad de partido.

Variantes2

Apoyo

Las zonas son más grandes y están más cerca.

Progresión

Se anuncia la zona a la que se apunta antes de golpear.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

Las zonas se marcan con conos bajos que no estorben la carrera.

Ningún jugador espera turno dentro del campo de juego.

Se golpea siempre hacia el campo, nunca hacia la zona de espera.

Consejos para el profesor2

  1. Colocar las zonas donde suele quedar hueco es lo que obliga a decidir al campo.

  2. Cambiarlas a mitad impide que se memoricen y obliga a mirar otra vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las zonas dobles se marcan con lonas de color vivo, y un compañero le dice cuál está más libre antes de golpear.

Auditiva

El valor de cada zona está escrito con un número grande dentro de ella, y no hace falta cantarlo.

Movilidad reducida

Golpea desde parado con la pelota puesta en un cono, apuntando a las zonas, y su carrera es una base.

Cognitiva o de atención

Mientras juega él hay una sola zona doble, la más grande, y un compañero se la señala antes de golpear.

Errores frecuentes

  • Golpear a lo lejos sin mirar, que es lo que sale por defecto.
  • Dejar las zonas en el mismo sitio todo el partido.
  • Colocar las zonas donde el campo ya está cubierto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Gaga en un foso de bancos

El gaga es un balón prisionero nacido en Israel que se juega dentro de un foso cerrado; en clase, el foso se hace con bancos suecos. La pelota no se coge ni se lanza: se golpea con la mano abierta, rasa, y nadie puede tocarla dos veces seguidas. Tiene pocas reglas y muy claras, y entre partida y partida el grupo puede cambiar una para que nadie se pase mucho rato fuera.

12-16 años · 12 min

Netball de tres zonas

El netball es un deporte de canasta muy jugado en los colegios del Reino Unido y Australia, en el que no se bota y cada jugador tiene una zona del campo. Esa regla reparte el juego: el balón tiene que pasar por la defensa, el centro y el ataque, y nadie puede llevarlo solo de una canasta a otra. Cada pocos tantos, los grupos rotan de zona para que todos defiendan, organicen y tiren.

12-16 años · 12 min

Baseball5 en la pista

El Baseball5 es la versión de calle del béisbol que la federación internacional reglamentó para que se pueda jugar en cualquier patio. No hay bate, ni guante, ni lanzador: el bateador se lanza la pelota a sí mismo y la golpea con la mano, y la defensa lo elimina atrapando la pelota, llegando antes a la base o tocándolo con ella. Son partidos cortos en los que todo el equipo batea en cada entrada.

12-16 años · 12 min

Salida en persecución

Es como la combinada nórdica de los Juegos de Invierno, donde el resultado del salto decide quién sale antes en la carrera de fondo. Aquí la clase lo vive con dos relevos cortos, y son los propios equipos quienes cronometran, apuntan las diferencias y dan las salidas escalonadas.

12-17 años · 12 min

Liguillas con cabezas de serie

Es el pañuelo de toda la vida, pero metido en el formato de un campeonato de verdad. Primero se siembran los equipos más fuertes en grupos distintos y se sortea el resto; luego cada grupo juega su liguilla con un equipo de mesa que anota, y los campeones se cruzan en la final.

12-17 años · 12 min

Suizo de colas

Es el juego de quitarse el pañuelo de la cintura, pero uno contra uno y por rondas, como en un torneo de ajedrez. Nadie se elimina: después de cada duelo se buscan rivales con la misma puntuación, así que cada vez los duelos están más igualados y todos juegan todas las rondas.

12-17 años · 12 min

Jornada por casas

Es como el día del deporte de los colegios ingleses, donde las casas compiten en carreras de sacos, de tres pies o de relevos. La clase juega la jornada entera en poco tiempo y, además de correr, cada casa deja a un juez en una estación y lleva su propia hoja de puntos al día.

12-17 años · 12 min

Cross por puestos

Es como un campeonato de campo a través, donde no gana el equipo del más rápido, sino el que mete a más corredores delante. Corre media clase mientras la otra media hace de jueces de llegada, reparte los puestos y calcula el resultado; después se cambian.

12-17 años · 12 min

Monta la sesión con El campo con zonas prohibidas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión