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El campo con zonas prohibidas

El campo con zonas prohibidas

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Las zonas se colocan donde el campo suele dejar hueco, de modo que el equipo de campo tiene que decidir si las cubre o cubre el resto. Quien batea aprende a mirar dónde está el rival antes de golpear.

Objetivo

Dirigir el golpeo a la zona que el equipo de campo ha dejado descubierta.

Cómo se juega5

  1. Dos zonas del campo se marcan con conos de color.

  2. La pelota que cae en una zona marcada vale doble.

  3. El equipo de campo puede colocarse donde quiera antes de cada golpeo.

  4. Quien batea mira el campo antes de golpear.

  5. Las zonas cambian de sitio a mitad de partido.

Variantes2

Apoyo

Las zonas son más grandes y están más cerca.

Progresión

Se anuncia la zona a la que se apunta antes de golpear.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

Las zonas se marcan con conos bajos que no estorben la carrera.

Ningún jugador espera turno dentro del campo de juego.

Se golpea siempre hacia el campo, nunca hacia la zona de espera.

Consejos para el profesor2

  1. Colocar las zonas donde suele quedar hueco es lo que obliga a decidir al campo.

  2. Cambiarlas a mitad impide que se memoricen y obliga a mirar otra vez.

Errores frecuentes

Golpear a lo lejos sin mirar, que es lo que sale por defecto. Dejar las zonas en el mismo sitio todo el partido. Colocar las zonas donde el campo ya está cubierto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

8-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

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