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El campo que se cierra

El campo que se cierra

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

Objetivo

Repartir el campo y encadenar pases para detener la carrera del equipo que batea.

Cómo se juega5

  1. El equipo de campo se reparte antes de cada golpeo.

  2. La pelota debe pasar por tres jugadores antes de llegar a la base de salida.

  3. Quien la recoge no puede correr con ella

    La pasa desde donde está.

  4. La carrera se detiene cuando la pelota llega a la base de salida.

  5. Se cambia de papel cuando todo el equipo ha bateado.

Variantes2

Apoyo

Bastan dos toques y se permiten tres pasos con la pelota.

Progresión

Los tres toques deben ser de zonas distintas del campo.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

Marca las zonas del campo con conos para evitar choques al recoger.

Prohíbe correr con la pelota, que es de donde salen los encontronazos.

Mantén libre la línea entre la zona de bateo y la primera base.

Consejos para el profesor2

  1. Los tres toques son lo que obliga a repartirse: no los rebajes demasiado pronto.

  2. Deja treinta segundos para colocarse antes de cada turno de bateo.

Errores frecuentes

Ir todos a por la pelota, que es el reflejo natural. Pasar sin mirar y perder los tres toques por un pase malo. Colocarse todos delante y dejar el fondo vacío.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

9-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

El relevo del guante

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

9-10 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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