ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los cazadores deben dar a sus compañeros botando la pelota antes de lanzar.

El Cazador con Bote

8-15 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Unos cuantos alumnos salen con pelota y persiguen al resto, pero el impacto solo vale si la pelota ha tocado antes el suelo, así que hay que calcular dónde estará el compañero después del bote. Quien recibe uno bueno coge pelota y se suma a la caza, y aquello acaba cuando ya no queda nadie libre.

Objetivo

Trabajar la percepción espacio-tiempo y la coordinación óculo-manual

Cómo se juega5

  1. Designar varios alumnos como cazadores, cada uno con una pelota.

  2. Los cazadores intentan dar a los demás alumnos, pero deben botar la pelota antes de que llegue al objetivo.

  3. Los demás alumnos se mueven libremente por el espacio intentando esquivar.

  4. Si un alumno es golpeado por la pelota (con bote previo), se convierte en cazador.

  5. El juego continúa hasta que todos sean cazadores.

Variantes2

Más fácil — Dos botes

Permitir dos botes antes del impacto.

Otra organización — Cazadores andando

Los cazadores solo pueden caminar, no correr.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacciónLanzamientos de precisión

Seguridad3

El bote obligatorio se da a distancia del objetivo y no a un paso: un bote pegado al compañero le llega a la altura de la cara en vez de a las piernas.

El cazador persigue con la pelota cogida o botando a la altura de la cadera, nunca con el brazo armado por encima del hombro mientras corre.

Cada cazador recupera su pelota andando y nadie la deja rodando por la zona de carrera: aquí hay tantas pelotas sueltas como cazadores.

Consejos para el profesor2

  1. Juégalo en pista dura o en el gimnasio: el bote necesita superficie, no es un detalle menor.

  2. Si nadie acierta y el juego se atasca, achica el campo antes que quitar el bote.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con pelota sonora;

Auditiva

El aviso de «cuidado» se hace con un gesto grande y no con la voz.

Movilidad reducida

Caza desde una zona central marcada por la que los demás tienen que pasar obligatoriamente, con la misma norma de bote y de cintura para abajo; Cuando es objetivo, solo se le lanza rodando por el suelo hacia las ruedas o los pies y desde cuatro metros, nunca a la altura del tronco de quien no puede esquivar, y nadie empuja ni frena su silla.

Cognitiva o de atención

Pocos cazadores y con peto, la zona reducida a media pista, el bote previo ensayado antes en parejas, y el cambio de papel anunciado en voz alta poniéndole la pelota en la mano;

Errores frecuentes

  • Dar pelotas que apenas botan en tierra o césped: la regla del bote se vuelve imposible y se la saltan.
  • Empezar con demasiados cazadores: el juego termina antes de que nadie llegue a botar bien.
  • Aceptar impactos directos sin bote: desaparece la única dificultad del juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

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