ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: recorrido por estaciones con plinto, cajones, aros y bancos, saltando en cada una de una forma.

El circuito de saltos

8-12 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Cada estación tiene un salto distinto y, al lado, una versión más baja para quien no se atreva. Se salta de uno en uno dentro de cada estación y el siguiente sale cuando el anterior ha dejado libre la caída. Nadie sube de altura porque se lo pida la fila.

Objetivo

Practicar todos los tipos de salto seguidos, cada uno con su material y su altura.

Cómo se juega6

  1. Se hacen cinco grupos y cada uno se pone en hilera delante de una estación.

  2. A la señal del maestro, salta el primero de cada hilera; el siguiente sale cuando el anterior ha salido andando por el lateral.

  3. Quien no se atreve con el salto hace la versión baja de esa estación, sin que nadie insista.

  4. Si alguien tira un aro o toca el banco, lo coloca y vuelve a la cola: no pasa nada.

  5. Al «¡cambio!», cada grupo termina el salto en marcha y pasa a la estación siguiente en el sentido de las agujas del reloj.

  6. Se acaba cuando todos han pasado por las cinco estaciones.

Variantes3

Más fácil — Sin altura

Se quitan plinto y banco y todas las estaciones se hacen con aros, cuerdas y líneas en el suelo.

Más difícil

Se sube un cajón al plinto o se separan más los aros, solo en los grupos que caen estables.

Otra forma — En línea

Las cinco estaciones se ponen seguidas y cada niño las hace todas de una vez antes de volver a la cola.

Qué se trabaja

Saltos sobre obstáculos y aparatosFases del salto: impulso, vuelo y caída

Seguridad3

Colchoneta detrás del plinto y del banco, en toda la zona de caída.

Antes de cada cambio se revisa que los cajones del plinto sigan encajados.

El que acaba de caer sale andando por el lateral, nunca se queda delante.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte junto al plinto: es donde tu presencia cambia lo que pasa.

  2. Deja la versión baja montada al lado de cada estación, para que no haya que pedirla.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Errores frecuentes

  • Colocar el plinto mirando a otra estación: uno cae donde otro coge carrerilla.
  • Subir un cajón porque la fila lo pide.

Observaciones

1. Aros a pies juntos: saltar de aro en aro con los dos pies a la vez (cuatro aros en fila; versión baja: líneas de tiza). 2. Pata coja: ir y volver saltando a la pata coja, cambiando de pie a la vuelta (dos aros y una línea de tiza). 3. Banco: saltar a un lado y a otro del banco apoyando las manos en él (banco sueco; versión baja: una cuerda en el suelo). 4. Plinto bajo: subir al plinto y saltar a la colchoneta cayendo con los dos pies (plinto de dos cajones y colchoneta; versión baja: saltar desde el primer cajón). 5. Salto largo: saltar a pies juntos desde la línea lo más lejos posible sobre la colchoneta (línea de tiza y dos colchonetas).

Para imprimir y llevar a clase

El circuito de saltos, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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