ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: uno persigue y solo puede pillar a quien tenga el balón, así que hay que pasarlo rápido para no ser cogido.

El coger

10-16 años
10 minutos
5-30 participantes

Descripción

Solo está en peligro quien lleva el balón, así que el grupo se lo quita de encima en cuanto lo recibe y el perseguidor tiene que perseguir el pase, no a una persona. La posesión tiene tope de tres o cuatro segundos, lo justo para que soltarlo demasiado pronto tampoco salga a cuenta.

Objetivo

Mejorar la toma de decisiones en situaciones de persecución con manejo de balón.

Cómo se juega7

  1. Delimita un espacio seguro de juego.

  2. Elige a un jugador que será el perseguidor (“la queda”) y reparte al resto por el espacio; uno de ellos tiene el balón.

  3. El perseguidor solo puede pillar a quien tenga el balón en las manos.

  4. Para no ser pillados, deben pasar el balón rápidamente a otro compañero.

  5. Si el perseguidor toca a quien tiene el balón, cambia el rol

    El pillado pasa a ser el nuevo perseguidor.

  6. El balón debe pasarse limpio y sin retenerse demasiado (unos 3–4 segundos máximo).

  7. No se permiten golpes con el balón, solo pases controlados.

Variantes3

Más difícil — Pase picado

Solo se puede pasar el balón botándolo antes, tipo pase picado.

Cooperación — Avisar antes

Hay que pedir el balón en voz alta antes de recibirlo.

Otra forma — Cambio de móvil

Cambiar el balón por uno más pequeño o más grande.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacciónDeportes de invasiónPasesRecepciones

Seguridad3

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Prohíbe devolver el balón a quien te lo acaba de pasar; si no, dos alumnos lo cruzan con el perseguidor en medio.

  2. Cuando el perseguidor se agote, mete un segundo balón: dos amenazas a la vez obligan a mirar todo el campo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con pelota sonora: se le pasa botada y a la mano diciendo antes su nombre, y el perseguidor avisa en voz alta cuando va a por él. Un compañero le canta el borde de la zona al acercarse.

Auditiva

Quien va a pasarle el balón le busca la mirada y levanta la mano antes de soltarlo, y el cambio de perseguidor se comunica enseñando el peto, no gritándolo por encima del ruido.

Movilidad reducida

Se le pasa siempre a la altura de sus manos y desde cerca, puede retener el balón unos segundos más, y el perseguidor tiene que detenerse a dos metros y tocar solo mientras el balón siga en sus manos;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la regla única "solo se pilla al que lleva el balón", perseguidor con peto y grupos de seis;

Errores frecuentes

  • Un solo balón para toda la clase: casi nadie corre riesgo y el juego se reduce a tres alumnos.
  • No aplicar los tres segundos de posesión: sueltan el balón antes de que llegue nadie y no hay una sola pillada.
  • Permitir el pase al compañero pegado: se lo pasan a un palmo y el perseguidor nunca cambia de dirección.

Observaciones

Revisa que el terreno esté libre de obstáculos y resbalones. Marca visualmente el tiempo máximo de retención del balón. Refuerza la cooperación con pases inteligentes, no apresurados. Evita contactos bruscos; recordar que la captura es solo con el toque. Cambia a menudo de perseguidor para que todos participen y no se frustre nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-16 años · 8 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Voleypie

Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.

8-18 años · 15 min

La pared

Juego de lanzamiento y atrapada contra un muro. Quien defiende se mueve solo dentro de una franja estrecha marcada delante de la pared, y cada balón que consigue retener le suma un compañero a esa franja, de modo que defender resulta cada vez más fácil y acertar cada vez más difícil. El último que sigue fuera es quien gana.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Los grupos de cinco o seis se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibirlo. Al sonar la señal del profesor, quien tenga el balón en ese momento anota un punto. El juego sigue hasta que todos lo hayan tenido varias veces, y gana quien menos puntos tenga.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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