El conejo
Descripción
Desde cuclillas, se apoyan las manos delante y se elevan las caderas para pasar los pies por encima.
Objetivo
Llevar el peso a las manos y elevar la cadera, que es la base de la rueda lateral y del pino.
Cómo se juega
Colocación: Dispersos por el espacio o en hileras frente a colchonetas, con dos pasos entre unos y otros. 2. Arranque: desde cuclillas, se apoyan las dos manos en el suelo por delante, separadas a la anchura de los hombros y con los dedos hacia delante. 3. Qué se puede hacer: se impulsa con los pies para elevar la cadera y adelantar los pies hasta las manos, sin desplazarse lateralmente. Los brazos se mantienen estirados y firmes, y la mirada entre las manos. 4. Qué pasa cuando alguien no despega los pies: se le pide subir solo la cadera sin saltar, y se sube desde ahí. Nadie hace más de lo que aguanta con los brazos. 5. Cómo se complica: se encadenan varios seguidos avanzando, y luego se busca elevar más la cadera hasta acercarse a la vertical, siempre con colchoneta. 6. Reinicio: si aparecen molestias en las muñecas, se para y se hace movilidad de muñeca antes de continuar.
Variantes3
Con más altura
Se busca subir la cadera casi a la vertical y bajar controlando, siempre sobre colchoneta y con un compañero al lado.
En hileras frente a colchonetas, uno cada vez, si se va a subir mucho la cadera.
Sobre un banco
Las manos se apoyan en el banco, que reduce la carga y da confianza.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.