ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: por grupos se redactan las normas de seguridad, respeto y material, cada una con su consecuencia, y se debaten hasta aprobar las del curso.

El contrato de clase

11-18 años
20 minutos
Intensidad: Baja
9-32 participantes

Descripción

Cada grupo se ocupa de un ámbito distinto y escribe cuatro normas con la consecuencia que tendrá saltárselas. Lo difícil no es redactarlas, sino defenderlas: el resto de la clase puede pedir que se cambien, que se quiten o que se suavicen, y lo que no reúna acuerdo se decide votando.

Objetivo

Que las normas salgan del grupo y no del profesor, porque una norma que han escrito ellos se la recuerdan entre sí durante todo el curso.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tres grupos sentados en zonas separadas del espacio, cada uno con folios y lápices y con un ámbito asignado: seguridad, respeto entre compañeros y cuidado del material.

  2. Arranque

    Cada grupo redacta cuatro normas de su ámbito. Cada norma va con una consecuencia razonable si no se cumple, escrita por ellos.

  3. Qué se puede hacer

    Se discute dentro del grupo y se escribe en positivo, diciendo lo que sí se hace, no solo lo que está prohibido. Doce minutos de trabajo.

  4. Qué pasa en la puesta en común

    Cada grupo lee sus cuatro normas y el resto puede pedir cambiarlas, quitarlas o suavizar la consecuencia. Se vota lo que no haya acuerdo.

  5. Cómo se cierra

    Quedan aprobadas las que pasen la votación, se pasan a limpio en un solo folio y se firman.

  6. Reinicio

    Si un grupo se atasca, se le dan dos ejemplos ya escritos de otro ámbito para que vea el formato, no del suyo, que es lo que tiene que pensar.

Variantes3

Más difícil — Con casos reales

a cada grupo se le da un caso concreto ocurrido en un patio («dos alumnos discuten por una falta») y tiene que decidir qué norma lo habría evitado.

Otra organización — En parejas y luego en grupo

primero cada pareja escribe dos normas, luego se juntan de cuatro en cuatro y tienen que quedarse solo con dos entre las cuatro. La negociación es la parte que enseña.

Más fácil — Con normas dadas

se entrega una lista de diez normas ya escritas y el grupo solo tiene que elegir las cinco más importantes y justificar por qué. Sirve cuando el grupo no tiene costumbre de redactar.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdoJuego limpio y respeto de las normasAutorregulación emocional en el juego

Seguridad3

Ninguna norma aprobada puede tener como consecuencia un castigo físico ni ejercicio extra: se revisa antes de votarla.

Los grupos trabajan sentados en zonas separadas, con el material recogido y los pasillos de paso libres.

Los lápices no se usan para señalar ni gesticular, y se recogen contados al terminar.

Consejos para el profesor2

  1. Reserva y anuncia tu veto en seguridad antes de empezar: hay normas que no se negocian y conviene decirlo al principio.

  2. Cuelga el contrato firmado en el gimnasio; si acaba en un cajón, en dos semanas nadie recuerda qué votaron.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le asigna el papel de portavoz, que es el que menos depende de leer, y otro compañero le va leyendo lo que se escribe;

Auditiva

En la puesta en común se escribe cada norma en la pizarra o en un folio grande según se dice, y se levanta la mano para pedir turno en vez de hablar encima.

Movilidad reducida

Su grupo se sienta en una zona con el paso libre hasta ella y el material se pone sobre una mesa o un tablero a la altura de su silla; si escribir le cuesta, es él quien dicta las normas y otro las transcribe.

Cognitiva o de atención

Se le da el ámbito más concreto de los tres, el del material, y una plantilla con el comienzo de la frase ya escrito.

Errores frecuentes

  • Llevar las normas ya escritas y pedir solo que las voten: la votación es un trámite y no se apropian de nada.
  • Aceptar consecuencias imposibles —«no jugar el resto del curso»— y firmar algo que no vas a aplicar.
  • Dar doce minutos sin repartir portavoz y secretario: escribe uno y los demás esperan sentados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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