ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el grupo diseña el torneo con el tiempo y el espacio que tiene, y luego lo juega para comprobarlo.

El cuadro que cabe en la hora

11-14 años
14 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Diseñar un cuadro de competición ajustado al tiempo y al espacio disponibles y comprobarlo jugándolo. El grupo trabaja en equipos, nadie queda eliminado y todos los equipos juegan el mismo número de partidos.

Objetivo

Comprobar que un torneo se diseña contando minutos y campos, no solo equipos.

Cómo se juega6

  1. Cinco equipos sentados con papel y lápiz, y dos campos marcados con conos a la vista.

  2. El encargo es concreto

    Quedan veinte minutos, hay dos campos y ningún equipo puede jugar dos partidos seguidos.

  3. Cada equipo dibuja en tres minutos un cuadro que cumpla las tres condiciones y calcula cuánto dura cada partido.

  4. Se comparan los cuadros y el grupo elige uno, diciendo en voz alta por qué ese y no otro.

  5. El cuadro elegido se juega tal cual

    Si algo no cuadra, se anota y no se cambia sobre la marcha.

  6. Al final se revisa qué falló

    Si sobró tiempo, si algún equipo jugó seguido o si los descansos eran distintos.

Variantes2

Apoyo

Dar el número de partidos ya calculado y que solo repartan el orden.

Progresión

Añadir la condición de que haya un equipo con un jugador menos y haya que compensarlo.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competiciones

Seguridad2

Los partidos no empiezan hasta que los dos campos están despejados.

Se descansa de verdad entre partidos: el cuadro tiene que respetarlo.

Consejos para el profesor2

  1. Lo que enseña es jugar el cuadro que ellos hicieron, con sus fallos incluidos.

  2. Tres minutos de diseño bastan: más y se convierte en clase de matemáticas.

Adaptaciones NEE4

Visual

El cuadro se dibuja en grande y con rotulador grueso, y al comparar los de los otros equipos se le lee en voz alta casilla por casilla.

Auditiva

Los cuadros se comparan con los papeles a la vista y por turnos señalados con la mano, y el inicio de cada partido se marca con el brazo.

Movilidad reducida

Cuando juega ocupa una zona fija del campo que nadie le disputa; en la ronda que descansa lleva el control del tiempo y de la tabla.

Cognitiva o de atención

Recibe el número de partidos ya calculado y solo reparte el orden, y el juego del torneo se elige entre dos que ya domine.

Errores frecuentes

  • Elegir el cuadro por votación sin que nadie lo justifique.
  • Corregir el cuadro mientras se juega, que se lleva por delante el aprendizaje.
  • Dedicar tanto tiempo al papel que no dé tiempo a jugarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Gaga en un foso de bancos

El gaga es un balón prisionero nacido en Israel que se juega dentro de un foso cerrado; en clase, el foso se hace con bancos suecos. La pelota no se coge ni se lanza: se golpea con la mano abierta, rasa, y nadie puede tocarla dos veces seguidas. Tiene pocas reglas y muy claras, y entre partida y partida el grupo puede cambiar una para que nadie se pase mucho rato fuera.

12-16 años · 12 min

Netball de tres zonas

El netball es un deporte de canasta muy jugado en los colegios del Reino Unido y Australia, en el que no se bota y cada jugador tiene una zona del campo. Esa regla reparte el juego: el balón tiene que pasar por la defensa, el centro y el ataque, y nadie puede llevarlo solo de una canasta a otra. Cada pocos tantos, los grupos rotan de zona para que todos defiendan, organicen y tiren.

12-16 años · 12 min

Baseball5 en la pista

El Baseball5 es la versión de calle del béisbol que la federación internacional reglamentó para que se pueda jugar en cualquier patio. No hay bate, ni guante, ni lanzador: el bateador se lanza la pelota a sí mismo y la golpea con la mano, y la defensa lo elimina atrapando la pelota, llegando antes a la base o tocándolo con ella. Son partidos cortos en los que todo el equipo batea en cada entrada.

12-16 años · 12 min

Salida en persecución

Es como la combinada nórdica de los Juegos de Invierno, donde el resultado del salto decide quién sale antes en la carrera de fondo. Aquí la clase lo vive con dos relevos cortos, y son los propios equipos quienes cronometran, apuntan las diferencias y dan las salidas escalonadas.

12-17 años · 12 min

Liguillas con cabezas de serie

Es el pañuelo de toda la vida, pero metido en el formato de un campeonato de verdad. Primero se siembran los equipos más fuertes en grupos distintos y se sortea el resto; luego cada grupo juega su liguilla con un equipo de mesa que anota, y los campeones se cruzan en la final.

12-17 años · 12 min

Suizo de colas

Es el juego de quitarse el pañuelo de la cintura, pero uno contra uno y por rondas, como en un torneo de ajedrez. Nadie se elimina: después de cada duelo se buscan rivales con la misma puntuación, así que cada vez los duelos están más igualados y todos juegan todas las rondas.

12-17 años · 12 min

Jornada por casas

Es como el día del deporte de los colegios ingleses, donde las casas compiten en carreras de sacos, de tres pies o de relevos. La clase juega la jornada entera en poco tiempo y, además de correr, cada casa deja a un juez en una estación y lleva su propia hoja de puntos al día.

12-17 años · 12 min

Cross por puestos

Es como un campeonato de campo a través, donde no gana el equipo del más rápido, sino el que mete a más corredores delante. Corre media clase mientras la otra media hace de jueces de llegada, reparte los puestos y calcula el resultado; después se cambian.

12-17 años · 12 min

Monta la sesión con El cuadro que cabe en la hora

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión