El cuatrero
Descripción
Dos o tres cuatreros con peto intentan quitarles a los demás el pañuelo que llevan metido por detrás en la goma del pantalón, como la cola de un caballo. No se toca a nadie: solo se coge el pañuelo, que sale de un tirón flojo. Quien lo pierde va al corral, coge otro y vuelve al juego. Tras cada ronda de dos minutos se cuentan los pañuelos robados y se cambian los cuatreros.
Objetivo
Esquivar y proteger un objeto propio mientras alguien intenta quitarlo, sin tocar ni agarrar a nadie.
Cómo se juega6
Colocación
Todos por el espacio con su pañuelo colgando por detrás, ni atado ni anudado, metido solo lo justo para que no se caiga solo. Dos o tres cuatreros con peto y el corral con pañuelos de repuesto en una esquina.
Arranque
A la señal los cuatreros salen a robar pañuelos. Los demás huyen, esquivan y cambian de dirección; se puede girar para no dar la espalda, pero no se puede sujetar el pañuelo con la mano.
Qué se puede hacer
El cuatrero coge el pañuelo con una mano y tira flojo; si no sale, suelta y va a por otro. No se toca el cuerpo ni la ropa, y no se persigue a uno solo más de diez segundos.
Qué pasa cuando a alguien le roban el pañuelo
No se elimina a nadie. El que lo pierde va andando al corral, coge otro pañuelo, se lo coloca y vuelve al juego. El cuatrero guarda los robados en su mano o en el peto y sigue.
Cómo termina
Rondas de dos minutos. Al acabar cada ronda se cuentan los pañuelos de cada cuatrero en voz alta, se devuelven al cesto y se cambian los cuatreros, para que a lo largo de la sesión lo sean muchos.
Reinicio
Se juega otra ronda con cuatreros nuevos, o se pasa a la versión por equipos con corral. No se añaden más cuatreros: con más de tres, cuatro van a por el mismo y se forma una montonera.
Variantes3
Todos llevan pañuelo y todos roban a la vez, protegiendo el suyo mientras cogen otro. Con tantas manos cerca se juega en un espacio mayor, la mano va solo al pañuelo y quien pierde el suyo va al corral y sigue.
Dos equipos con corral propio en extremos opuestos. Se roba al equipo contrario y se lleva el pañuelo al corral propio andando, no corriendo con él en alto. Aparece la decisión de atacar o quedarse cuidando.
Los cuatreros solo pueden andar, muy deprisa pero andando, y llevan el pañuelo colgando más largo. Se acaba la carrera desesperada y da tiempo a esquivar, que es lo que hay que aprender.
Qué se trabaja
Seguridad2
La mano va solo al pañuelo: no se agarra la ropa, ni el brazo, ni el cuello.
El pañuelo va suelto en la goma del pantalón, nunca atado ni anudado al cuerpo.
Consejos para el profesor2
Recuerda que si no sale al primer tirón se suelta y se va a por otro: forzarlo es lo que tumba al que huye.
Prohíbe sujetar el pañuelo con la mano desde el minuto uno: es lo primero que hacen y anula el juego entero.
Adaptaciones NEE4
Visual
El participante lleva el pañuelo con cascabel y juega emparejado con un compañero que corre a su lado y le avisa de por dónde viene el cuatrero.
Auditiva
La señal de empezar y de parar es el brazo del docente en alto y los cuatreros se identifican por el peto de color, no por la voz.
Movilidad reducida
El participante hace de cuatrero desde una zona ancha por la que hay que pasar sí o sí para cruzar el espacio, de modo que roba de verdad y no se le regala un papel decorativo.
Cognitiva o de atención
Dos cuatreros como mucho, pañuelo colgando largo y una sola regla repetida: solo se coge el pañuelo, nunca a la persona.
Errores frecuentes
- Dejar que los pañuelos asomen menos de un palmo: no se ven desde atrás y el cuatrero acaba agarrando la camiseta.
- No poner tope a la persecución: dos cuatreros se ceban con el mismo y ese se pasa el juego huyendo.
- Poner el corral de repuestos lejos: quien pierde el pañuelo se pasa medio juego cruzando la pista.