El cuatrero
Descripción
Dos o tres cuatreros con peto intentan quitarle a los demás el pañuelo que llevan metido por detrás en la goma del pantalón, como si fuera la cola de un caballo. No se toca a nadie: se coge el pañuelo, que va suelto y sale de un tirón flojo. Quien lo pierde va al corral, coge otro y vuelve al juego.
Objetivo
Esquivar y proteger un objeto propio mientras alguien te lo intenta quitar, sin tocar ni agarrar a nadie.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Todos cuatreros: Todos llevan pañuelo y todos roban a la vez, protegiendo el suyo mientras cogen otro. Como hay muchas más manos cerca, se juega en un espacio mayor y con la regla escrita: la mano solo va al pañuelo que se ve, no se sujeta a nadie y quien se queda sin el suyo sigue jugando y va al corral. Otra organización — Dos ganaderías: Dos equipos con corral propio en extremos opuestos. Se roba al equipo contrario y se lleva el pañuelo al corral propio andando, no corriendo con él en alto. Aparece la decisión de atacar o quedarse cuidando. Más fácil — Cuatreros andando: Los cuatreros solo pueden andar, muy deprisa pero andando, y llevan el pañuelo colgando más largo. Se acaba la carrera desesperada y da tiempo a esquivar, que es lo que hay que aprender.
Consejos para el Profesor
Lo que decide el juego es cómo va puesto el pañuelo: metido demasiado dentro, no sale y acaban tirando de la ropa; colgando bien, sale con un tirón flojo y no hay ni un roce. Dedica dos minutos a colocarlos uno por uno la primera vez. Y no elimines a nadie: el corral con repuestos es lo que mantiene a los más lentos dentro del juego los doce minutos, que en la versión clásica estarían fuera al primer minuto.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace de cuatrero desde una zona ancha por la que hay que pasar sí o sí para cruzar el espacio, de modo que roba de verdad y no se le regala un papel decorativo; cuando lleva pañuelo, se juega con la regla de que a él se le pide el pañuelo desde delante y con la mano abierta, sin acercarse por detrás. Visual: lleva el pañuelo con cascabel y juega emparejado con un compañero que corre a su lado y le avisa de por dónde viene el cuatrero; los límites se marcan con conos altos y el espacio se despeja, y los cuatreros cantan "¡cuatrero!" al acercarse. El suelo no se marca con cuerdas ni con pañuelos sueltos: en un juego de esquivar, cualquier cosa redonda o resbaladiza bajo el pie es una caída. Auditiva: la señal de empezar y de parar es el brazo del docente en alto y los cuatreros se identifican por el peto de color, no por la voz. Cognitiva: dos cuatreros como mucho, pañuelo colgando largo, y una sola regla repetida —solo se coge el pañuelo, nunca a la persona—; empieza siendo cuatrero, que es el papel más fácil de entender.