El cuatrero

El cuatrero

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-28 participantes

Descripción

Dos o tres cuatreros con peto intentan quitarle a los demás el pañuelo que llevan metido por detrás en la goma del pantalón, como si fuera la cola de un caballo. No se toca a nadie: se coge el pañuelo, que va suelto y sale de un tirón flojo. Quien lo pierde va al corral, coge otro y vuelve al juego.

Objetivo

Esquivar y proteger un objeto propio mientras alguien te lo intenta quitar, sin tocar ni agarrar a nadie.

Instrucciones

1. Colocación: todos por el espacio con su pañuelo colgando por detrás, ni atado ni anudado, metido solo lo justo para que no se caiga solo. Dos o tres cuatreros con peto y el corral con pañuelos de repuesto en una esquina. 2. Arranque: a la señal los cuatreros salen a robar pañuelos. Los demás huyen, esquivan y cambian de dirección; se puede girar para no dar la espalda, pero no se puede sujetar el pañuelo con la mano. 3. Qué se puede hacer: el cuatrero coge el pañuelo con una mano y tira flojo; si no sale, suelta y va a por otro. No se toca el cuerpo, no se agarra la ropa, no se sujeta a nadie y no se persigue a uno solo más de diez segundos. 4. Qué pasa cuando te roban el pañuelo: no se elimina a nadie. El que lo pierde va andando al corral, coge otro pañuelo, se lo coloca y vuelve al juego. El cuatrero guarda los robados en su mano o en el peto y sigue. 5. Cómo termina: rondas de dos minutos. Al acabar cada ronda se cuentan los pañuelos de cada cuatrero en voz alta, se devuelven al cesto y se cambian los cuatreros, para que a lo largo de la sesión lo sean muchos. 6. Reinicio: se juega otra ronda con cuatreros nuevos, o se pasa a la versión por equipos con corral. No se añaden más cuatreros: con más de tres, cuatro van a por el mismo y se forma una montonera.

Variantes

Más difícil — Todos cuatreros: Todos llevan pañuelo y todos roban a la vez, protegiendo el suyo mientras cogen otro. Como hay muchas más manos cerca, se juega en un espacio mayor y con la regla escrita: la mano solo va al pañuelo que se ve, no se sujeta a nadie y quien se queda sin el suyo sigue jugando y va al corral. Otra organización — Dos ganaderías: Dos equipos con corral propio en extremos opuestos. Se roba al equipo contrario y se lleva el pañuelo al corral propio andando, no corriendo con él en alto. Aparece la decisión de atacar o quedarse cuidando. Más fácil — Cuatreros andando: Los cuatreros solo pueden andar, muy deprisa pero andando, y llevan el pañuelo colgando más largo. Se acaba la carrera desesperada y da tiempo a esquivar, que es lo que hay que aprender.

Consejos para el Profesor

Lo que decide el juego es cómo va puesto el pañuelo: metido demasiado dentro, no sale y acaban tirando de la ropa; colgando bien, sale con un tirón flojo y no hay ni un roce. Dedica dos minutos a colocarlos uno por uno la primera vez. Y no elimines a nadie: el corral con repuestos es lo que mantiene a los más lentos dentro del juego los doce minutos, que en la versión clásica estarían fuera al primer minuto.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de cuatrero desde una zona ancha por la que hay que pasar sí o sí para cruzar el espacio, de modo que roba de verdad y no se le regala un papel decorativo; cuando lleva pañuelo, se juega con la regla de que a él se le pide el pañuelo desde delante y con la mano abierta, sin acercarse por detrás. Visual: lleva el pañuelo con cascabel y juega emparejado con un compañero que corre a su lado y le avisa de por dónde viene el cuatrero; los límites se marcan con conos altos y el espacio se despeja, y los cuatreros cantan "¡cuatrero!" al acercarse. El suelo no se marca con cuerdas ni con pañuelos sueltos: en un juego de esquivar, cualquier cosa redonda o resbaladiza bajo el pie es una caída. Auditiva: la señal de empezar y de parar es el brazo del docente en alto y los cuatreros se identifican por el peto de color, no por la voz. Cognitiva: dos cuatreros como mucho, pañuelo colgando largo, y una sola regla repetida —solo se coge el pañuelo, nunca a la persona—; empieza siendo cuatrero, que es el papel más fácil de entender.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

El Río

Se divide la clase en tres o cuatro grupos. En cada grupo, los que quedan (tres) se colocan entre dos líneas pintadas de las que no pueden salir. Los demás se distribuyen a ambos lados y se pasan el balón intentando que no lo cojan los del centro. Si alguno lo coge, pasa a quedársela al que se la ha interceptado.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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