ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno señala una parte del cuerpo y su lado; el compañero la mueve sin equivocarse.

El dedito mágico

7-9 años
6 minutos
10-32 participantes

Descripción

Se juega por parejas, cara a cara y a dos brazos del grupo de al lado: uno es el «dedo mágico» y el otro, el «muñeco». El dedo mágico señala desde su sitio una parte del cuerpo y dice el lado —«rodilla izquierda»— y el muñeco la mueve sin cambiar de sitio y sin mover nada más. Solo se señala, nunca se toca al compañero.

Objetivo

Distinguir y usar derecha e izquierda en el propio cuerpo y en acciones motrices.

Cómo se juega6

  1. Se juega por parejas, cara a cara y a dos brazos del grupo de al lado; donde sobre alguien, se hace un trío. Uno es «dedo mágico» y el otro, «muñeco».

  2. El dedo mágico señala desde su sitio una parte del cuerpo y dice el lado: «rodilla izquierda». El muñeco la mueve sin cambiar de sitio.

  3. Solo se señala, nunca se toca al compañero. El muñeco mueve únicamente esa parte y mantiene quieto el resto del cuerpo.

  4. Si el muñeco se equivoca de lado, el dedo mágico se lo enseña en su propio cuerpo y repite la orden. Nadie queda fuera.

  5. Cada seis órdenes se cambian los papeles. En el trío hay un dedo y dos muñecos, y el dedo rota igual cada seis órdenes.

  6. Cuatro cambios de papel. En el último, el dedo mágico encadena tres órdenes seguidas antes de que el muñeco empiece a moverse.

Variantes2

Apoyo

Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.

Progresión

Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.

Qué se trabaja

Discriminación derecha-izquierda

Seguridad2

Mantén un brazo de distancia entre participantes antes de extender los brazos.

Evita que el giro de cabeza vaya por delante del cuerpo.

Consejos para el profesor2

  1. Di la acción antes que el lado: «levanta… la mano derecha».

  2. Deja una referencia visible —una pulsera o un peto— hasta que salga sola.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pareja le toca el segmento que hay que mover en vez de señalarlo, y después ella hace lo mismo.

Auditiva

La pareja señala el segmento con el dedo y espera a que la mire; no se nombra en voz alta.

Movilidad reducida

Se trabajan los segmentos que mueve, manos, brazos, hombros y cabeza, y ella dirige la mitad del tiempo.

Cognitiva o de atención

Cuatro segmentos como mucho, siempre nombrados igual, y empieza dirigiendo ella, que es más fácil que obedecer.

Errores frecuentes

  • Dar la orden demasiado rápido: sin pausa se copia al de al lado.
  • Colocarte de frente al demostrar, que obliga a invertir tu imagen.
  • Encadenar dos lados en la misma orden el primer día.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Las parejas se colocan enfrentadas a dos metros, con un aro a cada lado —el que queda a la izquierda de uno es la derecha del otro— y un pañuelo en el suelo junto a uno de los dos aros. Los códigos se enseñan de uno en uno: con «tu derecha» cada uno va a un aro distinto; con «la derecha de tu compañero» los dos van al mismo; y con el pañuelo, los dos van al aro donde está.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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