ENTRÉNALO

El dibujo por relevos

6-11 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Alta
8-28 participantes

Descripción

Una carrera de relevos en la que el testigo es una tiza y lo que se construye es un dibujo repartido entre los cinco corredores. Nadie puede añadir más de una parte por viaje, así que el dibujo solo queda terminado si todo el equipo ha ido y ha vuelto en el orden acordado.

Objetivo

Encadenar carrera y una tarea de precisión con la mano, respetando el orden acordado por el equipo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos pasillos libres hasta la pizarra, equipos de cinco sentados en hilera a seis metros y un cuadrado dibujado en la pizarra para cada equipo.

  2. Preparación

    El equipo acuerda en veinte segundos qué parte del dibujo hace cada uno y en qué orden. El docente da la lista de cinco partes.

  3. Arranque

    El primero sale con la tiza, dibuja su parte dentro del cuadrado y vuelve corriendo a entregar la tiza en la mano del siguiente.

  4. Qué no vale

    Dibujar dos partes en un viaje, salirse del cuadrado, arrancar antes de tener la tiza en la mano ni volver por el pasillo del equipo contrario.

  5. Los que esperan

    Se quedan sentados en su hilera hasta que les toca, y el que ya ha ido se sienta al final de la fila sin quedarse de pie en el pasillo.

  6. Cómo termina

    Acaba el equipo que primero completa las cinco partes con todos sentados. Se juega una segunda carrera con otro dibujo y otro orden.

Variantes3

Más fácil — Tres partes y cerca

El dibujo se reparte en tres partes muy sencillas y la hilera se coloca a tres metros de la pizarra. Se completa la carrera sin que nadie se pierda el orden.

Más difícil — Dibujo secreto

El docente da a cada corredor su parte en secreto y sin decir cuál es el dibujo final, así que el equipo va descubriendo qué está pintando mientras corre.

Otra organización — Todos a la vez

Cada alumno tiene su folio pegado a la pared y su rotulador, y corre a añadir una parte cada vez que el docente da la señal. Se acaban los turnos y todos corren siempre.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCooperación y trabajo en equipoCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Los pasillos van separados y el corredor frena antes de llegar a la pizarra: se llega andando el último paso, nunca de carrerilla contra la pared.

La tiza se entrega en la mano del siguiente, nunca se lanza ni se deja en el suelo, y se corre con las manos libres del resto de material.

La vuelta se hace por el propio pasillo del equipo y sin cruzar al de al lado, con los que esperan sentados fuera de la zona de carrera.

Consejos para el profesor2

  1. Da tú la lista de las cinco partes por escrito en la pizarra; si la eligen ellos, se van dos minutos en decidir y la carrera se queda sin tiempo.

  2. Dibuja los cuadrados bien separados en la pizarra: si están juntos, los dos equipos se estorban al llegar a la vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su parte del dibujo es una línea recta o un círculo grande dentro de un cuadrado marcado con relieve, y un compañero le espera junto a la pizarra llamándole por su nombre.

Auditiva

La salida y el relevo se dan entregando la tiza en la mano y mirándose a la cara, y el orden del equipo se escribe en un papel visible en la hilera.

Movilidad reducida

Su tramo se acorta y su parte del dibujo se hace en un folio apoyado en una mesa a la altura que necesite, en vez de en la pizarra.

Cognitiva o de atención

Tres partes, la suya siempre la misma y dibujada en una tarjeta que lleva en la mano durante la carrera, con la hilera a tres metros.

Errores frecuentes

  • Pegar el cuadrado de la pizarra al borde de la pared: los corredores llegan lanzados y frenan con las manos contra el marco.
  • No acordar el orden antes de salir: el equipo se para a discutir en mitad de la carrera y se pierde el sentido del relevo.
  • Dejar que los que esperan se pongan de pie en el pasillo: chocan con el que vuelve corriendo con la tiza en la mano.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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