ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un grupo de cinco se enreda sin soltarse las manos y un compañero de fuera lo deshace hablando, sin tirar de nadie.

El enredo por grupos

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Cinco alumnos cogidos de la mano se enredan pasando por encima y por debajo de los brazos sin soltarse nunca. Un sexto, que estaba de espaldas, vuelve y tiene que deshacer el nudo dando instrucciones habladas, sin tocar ni empujar a nadie.

Objetivo

Resolver entre todos un problema de espacio y de cuerpos, y aprender a dar una instrucción que se entienda a la primera.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de seis. Cinco se ponen de pie en corro muy juntos y se cogen de la mano; el sexto se aleja cuatro o cinco pasos y se coloca de espaldas, sin taparse los ojos y sin moverse de ahí.

  2. Arranque

    A la señal, los cinco del corro se enredan durante un minuto sin soltarse en ningún momento: pasan por encima de un brazo levantándolo, por debajo de otro agachándose, giran sobre sí mismos. El de fuera sigue de espaldas y no mira.

  3. Qué se puede hacer

    Levantar el brazo para que pase un compañero, agacharse para pasar por debajo, girar sobre uno mismo, dar un paso por encima de dos manos que estén bajas. No vale soltarse, ni tirar del brazo de nadie, ni subirse encima de un compañero, ni saltar por encima de un brazo.

  4. Qué pasa cuando el nudo está hecho

    El grupo dice "listo" y se queda quieto. El de fuera se da la vuelta, se acerca y deshace el nudo hablando: dice el nombre y la orden, "Marta, pasa por debajo del brazo de Iván". Puede tocar un hombro para señalar a quién le habla, pero no coloca a nadie, no empuja y no tira.

  5. Cómo termina

    El nudo se acaba cuando los cinco vuelven a estar en corro viéndose las caras y sin haberse soltado. Si en tres minutos no sale, o si alguien se queda incómodo, el grupo lo deshace entre todos explicando en voz alta cada movimiento: eso también cuenta como resuelto.

  6. Reinicio

    Se cambia el que sale fuera y se repite el nudo con una regla más: esta vez solo se pueden pasar los brazos por debajo, nunca por encima, y el enredo sale muy distinto.

Variantes3

Más difícil — Sin hablar

El que deshace el nudo no puede decir una palabra: señala con el dedo y hace gestos, y el grupo tiene que interpretarlos. Aparece la parte más difícil de todas, que es ponerse de acuerdo sin lengua.

Otra organización — Cada uno el suyo

No sale nadie del grupo. Los cinco se enredan y después tienen que deshacerse ellos mismos, hablando entre ellos y sin nadie que dirija desde fuera. Cambia por completo quién manda.

Más fácil — Nudo pequeño

Grupos de cuatro y solo tres movimientos de enredo, contados en voz alta por el docente. El nudo es sencillo, se ve entero desde fuera y se deshace en dos o tres órdenes.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosComunicación y escucha en el grupoOrientación espacialToma de decisiones en situación motrizGiros sobre el eje longitudinal

Seguridad3

Las manos se dan palma con palma y sin entrelazar los dedos: al enredarse, la mano gira, y unos dedos entrelazados se quedan torcidos donde una mano abierta se recoloca sola.

Se pasa por debajo agachándose el que pasa, nunca levantando el brazo del compañero por encima de su hombro ni girándoselo por detrás de la espalda.

Quien note que se le fuerza el hombro o la muñeca lo dice, el grupo se para y deshace ese paso; ahí sí se sueltan las manos y el nudo no se da por perdido.

Consejos para el profesor2

  1. Si un nudo no sale en dos minutos, permite soltar una mano y seguir: atascarse hunde al que dirige delante de su grupo.

  2. Limita el enredo a un minuto exacto: con más tiempo salen nudos que ya no se deshacen hablando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se enreda igual que el resto, porque el nudo se hace despacio y por contacto;

Auditiva

Se juega la variante sin hablar con toda la clase, que iguala a todos y además es la versión más interesante;

Movilidad reducida

Forma parte de la cadena sin moverse del sitio y son los demás los que se enredan a su alrededor, de manera que sus dos manos son el eje del nudo; Si va en silla, los compañeros rodean la silla sin engancharse en ella ni apoyarse en las ruedas, y el nudo se hace solo con brazos por encima. También le toca, como a todos, el papel de deshacerlo, que se hace de pie o sentado desde fuera y solo con la voz.

Cognitiva o de atención

Empieza con el nudo pequeño de cuatro y tres movimientos contados, deshace acompañado por el docente la primera vez y se le deja repetir la orden en voz alta antes de darla.

Errores frecuentes

  • Dejar que se enreden a lo bruto: con las manos cogidas, un giro fuerte tuerce una muñeca.
  • Permitir que el de fuera coloque a la gente con las manos, cuando su tarea es dar instrucciones habladas.
  • Dejar que el de fuera mire mientras se enredan, y entonces ya no hay nada que resolver.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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