ENTRÉNALO

El extremo se hace pivote

12-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es una circulación de ataque posicional con una permuta obligada entre el extremo y el pivote. Durante un instante hay dos pivotes dentro de la defensa, y los defensores tienen que decidir quién se queda con cada uno. Si se descuidan, el que entra recibe solo junto al área y lanza.

Objetivo

Permutar posiciones en ataque para crear una superioridad momentánea junto al área y aprovecharla antes de que la defensa se reorganice.

Cómo se juega5

  1. El ataque mueve el balón con pases por la primera línea hasta uno de los extremos.

  2. Cuando el extremo recibe, pasa a un compañero y corre a la línea del área a ocupar el puesto de pivote.

  3. El pivote no sale hacia el extremo hasta que el extremo le ha pasado de largo; durante ese momento hay dos pivotes.

  4. Cualquier atacante puede lanzar si queda libre; el gol del que acaba de entrar de pivote vale doble.

  5. Cada cinco ataques, los equipos cambian de papel; la defensa suma un punto por cada balón robado.

Variantes2

Sin defensa

Más fácil: las primeras vueltas, sin defensores, para aprender cuándo sale cada uno.

Permuta del lateral

Más difícil: también el central, al recibir, puede cambiar su puesto con el lateral cruzando por detrás de él.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueBalonmano

En concreto

  • Permutar posiciones en ataque para crear una superioridad momentánea junto al área y aprovecharla antes de que la defensa se reorganice.

Seguridad2

Pide al que entra de pivote que corra mirando al balón y que evite el contacto con el pivote que sale.

Pide que la defensa no agarre ni empuje al pivote en la línea del área: nada de contacto con las manos.

Consejos para el profesor2

  1. Haz las primeras vueltas andando y con la voz: «¡entro!» dice el extremo y «¡salgo!» el pivote.

  2. Pregunta a la defensa: «¿Quién debía quedarse con el que entraba? ¿Os lo habéis dicho?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Los puestos se marcan con marcas planas de color y el extremo dice «¡entro!» al moverse.

Auditiva

La permuta se avisa con la mano levantada del extremo antes de correr.

Movilidad reducida

Juega de central en la primera línea, distribuyendo el balón sin hacer la permuta.

Cognitiva o de atención

Se le da un único puesto y una única tarea, por ejemplo «soy extremo: recibo, paso y entro».

Errores frecuentes

  • El pivote sale antes de que entre el extremo y nunca llega a haber dos pivotes.
  • El extremo pasa y se queda mirando, sin entrar a la línea del área.
  • La primera línea no mira al pivote que entra y sigue pasando por fuera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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