Descripción
Cada grupo recibe una tarjeta con un reto de conducción (zigzag, puertas, aros…) y conos y aros para montarlo en su zona como quiera. Después cada grupo enseña su estación haciéndola una vez y se recorren todas. Se valora que la pelota vaya controlada, no ir deprisa.
Objetivo
Combinar conducción, pase, bloqueo y precisión.
Cómo se juega6
Se reparte la clase en cinco grupos, cada uno en una zona con su material y una tarjeta con su reto, por ejemplo «Zigzag: conducir entre conos en fila».
Cada grupo tiene tres minutos para montar su estación
Decide dónde van los conos y los aros y la prueba. El maestro pasa y la da por buena.
Un niño de cada grupo hace su estación una vez mientras los demás miran; después el maestro dice «¡A rotar!».
En cada estación se sale de uno en uno, con la pelota pegada al stick, y el siguiente sale cuando el anterior termina. Si la pelota se escapa, se recoge y se sigue desde donde se perdió.
El stick no sube nunca por encima de la rodilla, ni al conducir ni al girar.
A la señal, los grupos pasan a la estación siguiente en el sentido de las agujas del reloj. Al acabar las cinco, cada grupo dice qué estación le costó más y por qué.
Variantes3
El maestro monta las cinco estaciones y los grupos solo las recorren.
En la segunda vuelta se conduce levantando la vista: el maestro enseña dedos y hay que decir cuántos.
Al pasar por una estación, el grupo puede proponer mover un cono y el grupo que la montó decide si lo acepta.
Qué se trabaja
Seguridad3
El maestro revisa cada estación antes de usarla.
El stick siempre por debajo de la rodilla.
Zonas bien separadas para que dos sticks no coincidan.
Consejos para el profesor2
Dos manos en el stick y la pelota por delante del pie adelantado.
Enseña tú una estación montada antes de repartir las tarjetas: así saben cuánto material usar.
Adaptaciones NEE4
Visual
La estación de su grupo la diseña con pelota sonora, y la explica de viva voz a los equipos que rotan.
Auditiva
Cada estación lleva su explicación dibujada en un cartel, y la rotación se avisa con el brazo en alto.
Movilidad reducida
Su grupo diseña la estación con el control de pelota a la altura de las manos y sin desplazamiento largo.
Cognitiva o de atención
Diseña una estación con una sola consigna, y lleva una tarjeta con el orden de rotación dibujado.
Errores frecuentes
- Levantar el stick al girar: de ahí salen casi todos los golpes.
- Montar recorridos larguísimos: con cinco o seis elementos basta.
- Mirar solo la pelota y chocar con el compañero.
Observaciones
1. Zigzag: conducir la pelota en zigzag entre conos en fila (conos). 2. Puertas: pasar la pelota por dentro de cada puerta de dos conos y recogerla al otro lado (parejas de conos). 3. Aros: conducir rodeando cada aro sin que la pelota entre (aros). 4. Parada: conducir hasta el aro, parar la pelota dentro y volver conduciendo (un aro). 5. Ida y vuelta: conducir hasta el cono del fondo, rodearlo y volver (un cono).
