ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: cada grupo levanta su torre de bloques y la derriba desde una línea, golpeando el balón con la parte del cuerpo que se diga.

El gran derribo

5-9 años
15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene su zona, con una caja de bloques de gomaespuma, un balón blando y un cono que marca la línea de tiro a cuatro metros. A la señal montan su torre, que no puede pasar de la altura del pecho del más bajo del grupo, se retiran detrás de la línea y levantan la mano. Desde ahí la derriban golpeando el balón con la parte del cuerpo que se diga.

Objetivo

Reconocer y usar distintas partes del cuerpo para golpear con intención, ajustando la fuerza y la puntería a una diana grande.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco grupos de cinco, cada uno con su zona. En cada zona, una caja de bloques de gomaespuma, un balón blando y un cono que marca la línea de tiro a unos cuatro metros del punto donde va la torre. Todas las zonas se orientan en el mismo sentido, apuntando a una pared o a una valla, y se separan al menos cinco metros entre sí.

  2. Arranque

    A la señal, cada grupo construye su torre en el punto marcado. La torre no puede pasar de la altura del pecho del más bajo del grupo. Cuando está de pie, todos se retiran detrás de la línea de tiro y levantan la mano: esa es la señal de que la zona está despejada. Cuando están arriba las manos de los cinco grupos, el maestro canta «tirad».

  3. Qué se puede hacer

    Se tira por tandas y todas las zonas a la vez. Dentro de la tanda, cada grupo tira por turnos desde detrás de su línea. Se golpea el balón con la parte del cuerpo que haya nombrado el maestro —pie derecho, pie izquierdo, rodilla, mano abierta, las dos manos, hombro—, nunca con la cabeza. Cuando el maestro canta «alto», los balones se quedan quietos en la mano o en el suelo y no tira nadie más. Los bloques se colocan, no se lanzan, y no se pisa la línea al tirar.

  4. Qué pasa cuando la torre cae

    No se sale corriendo a recoger. Se espera al «alto», y entonces recogen y reconstruyen todos los grupos a la vez, cuentan cuántos bloques quedaron en pie y vuelven detrás de su línea con la mano levantada; con todas las manos arriba se canta otra vez «tirad». Si la torre no cae, tira el siguiente del grupo con el mismo balón dentro de la misma tanda, sin reconstruir. No se apunta quién derriba: lo que se cuenta, si se quiere contar algo, es cuántas torres ha levantado el grupo entero.

  5. Cómo se complica

    Se aleja la línea de tiro un metro cada vuelta, se pide una torre más alta y más estrecha, o se encadenan dos gestos seguidos, primero un pase con la mano a un compañero y el derribo con el pie. También se puede dar un solo tiro por construcción, que obliga a pensar cómo se levanta la torre para que caiga entera.

  6. Reinicio

    Si los grupos se atascan discutiendo, si alguien entra a recoger fuera del «alto» o los balones empiezan a cruzarse de zona, se para todo y cada grupo deja su balón quieto en el suelo detrás de su propia línea, sin cruzar a por nada. Se repasan la señal de la mano levantada y el ciclo de «tirad» y «alto», y se vuelve a arrancar por la construcción, que es la parte tranquila.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — la torre se levanta con los bloques puestos de pie, mucho más inestable, y el derribo se pide con el pie menos hábil. Se sigue tirando desde detrás de la línea, con balón blando y con la zona despejada.

Otra organización — dos grupos comparten torre

uno construye y el otro derriba, y se cambian los papeles a la señal. Antes de cada tiro, el que derriba pregunta en voz alta si está despejado y el que construye contesta, y el ciclo de «tirad» y «alto» lo sigue cantando el maestro para todas las zonas.

Otra forma

Más fácil — línea de tiro a dos metros, torre baja y ancha de cuatro bloques y derribo con la mano abierta, rodando el balón por el suelo en lugar de golpearlo al aire.

Qué se trabaja

Partes y segmentos corporalesCooperación y trabajo en equipoGolpeos con la mano y con el pieLanzamientos de precisión

Seguridad3

La torre se levanta a la altura del pecho del más bajo del grupo, y el último bloque se coloca de lado, sin poner la cara por encima de la pila.

Los bloques que salen despedidos hacia otra zona se quedan donde caen y se recogen entre tandas, nunca con un balón de al lado todavía en el aire.

El que termina de construir vuelve a la línea andando y de cara: volver corriendo con la cabeza girada hacia la torre es el tropiezo de esta ficha.

Consejos para el profesor2

  1. Que el grupo monte su torre por turnos entre tiro y tiro: montarla es la mitad de la actividad.

  2. Alterna pie, mano, rodilla y codo: cambiando la parte del cuerpo tiran todos y nadie repite gesto.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se eligen bloques de un color que contraste con el suelo, se deja explorar la torre con las manos antes de retirarse a la línea, el balón lleva cascabeles dentro o se usa uno sonoro, la línea de tiro se marca con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma —nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie— y un compañero situado a un lado, fuera de la trayectoria y nunca detrás de la torre, da una palmada sostenida para orientar el tiro.

Movilidad reducida

La línea de tiro se adelanta hasta la distancia desde la que la persona alcanza la torre y el golpeo se hace con lo que tenga disponible, mano, antebrazo o un empujón con el balón apoyado;

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola parte del cuerpo, el pie, hasta que la rutina de construir, retirarse y tirar esté automatizada, y solo entonces se añaden las demás;

Errores frecuentes

  • Montar la torre demasiado cerca de la línea de tiro: se derriba a la primera y no hay juego.
  • Poner las torres enfrentadas: el balón de un grupo cruza y tira la torre del vecino.
  • Nombrar partes imposibles a esa edad, como la cabeza o el talón: no golpean el balón y se frustran.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Monta la sesión con El gran derribo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión