ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos guardianes defienden un aro con pelotas. Los demás roban una pieza cada viaje y la meten en el cesto de su equipo.

El guardián del tesoro

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

En el centro, un aro lleno de pelotas pequeñas —el tesoro— rodeado de un círculo de conos que dos guardianes no pueden pisar por fuera. Los demás entran a coger una pieza y llevarla al cesto de su equipo; si un guardián les toca antes de salir del círculo, devuelven la pieza y vuelven a intentarlo.

Objetivo

Entrar, coger un objeto y salir esquivando, y decidir cuándo merece la pena arriesgarse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El aro con el tesoro en el centro y, alrededor, un círculo de conos bien visible. Dos guardianes con peto dentro del círculo. Los cuatro equipos, cada uno en su zona con su cesto, por fuera.

  2. Arranque

    A la señal, todos los equipos pueden entrar. Se entra corriendo pero se coge el tesoro agachándose, con una mano y una sola pieza por viaje.

  3. Qué se puede hacer

    Se entra por donde se quiera, se espera, se finge y se sale por otro lado. Los guardianes se mueven por dentro del círculo y no salen. Nadie se tira al suelo ni arranca nada de las manos.

  4. Qué pasa cuando un guardián toca a alguien, con la mano abierta en la espalda o el brazo: la pieza vuelve al aro, se sale del círculo por fuera y se entra otra vez cuando se quiera. No se elimina a nadie.

  5. Cómo termina

    Se juega hasta que el aro se queda vacío. Cada equipo cuenta las piezas de su cesto, se cambian los guardianes y se vuelve a llenar el tesoro.

  6. Reinicio

    Se juegan dos o tres rondas más cambiando de guardianes, de forma que pasen por el papel alumnos distintos.

Variantes3

Más difícil — Tesoro repartido

Tres aros con tesoro separados entre sí y tres guardianes, uno por aro. Hay que decidir a cuál ir y ver cuál está más desprotegido. Las reglas de toque son exactamente las mismas.

Otra organización — Contra el reloj

Se quitan los equipos: todos roban al mismo tesoro y lo llevan a un único cesto mientras el docente cronometra cuánto tarda en vaciarse el aro. Se repite intentando bajar ese tiempo y desaparece la comparación.

Más fácil — Guardián que cuenta

El guardián tiene que contar en voz alta hasta tres antes de salir a tocar cada vez que alguien entra en el círculo, y hay bastantes más piezas que alumnos. Se sale con el tesoro casi siempre.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosJuego limpio y respeto de las normasRoles y funciones dentro del juegoVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Marcar el círculo de conos con hueco de sobra para entrar y salir sin chocar.

Tocar con la mano abierta en la espalda o el brazo, sin empujones ni agarrones.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia los guardianes cada minuto aunque no hayan pillado; el puesto cansa y desde fuera parece el mejor.

  2. Coloca los cuatro cestos a la misma distancia del centro: uno más cerca decide el recuento antes de empezar.

Adaptaciones NEE3

Visual

El tesoro se coge de un cesto alto y no del suelo, para localizarlo al tacto sin agacharse;

Movilidad reducida

Hace de guardián en su turno como los demás, y cuando roba entra por un hueco propio marcado con conos, con parte del tesoro colocada en el borde del aro y a la altura de sus manos.

Cognitiva o de atención

Una pieza por viaje, un solo cesto y un solo guardián que cuenta hasta tres, con el recorrido marcado con conos y un ensayo lento antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Marcar un círculo de conos tan pequeño que los dos guardianes lo cubren entero y nadie llega nunca al tesoro.
  • Poner pocas pelotas en el aro: el tesoro se agota en un minuto y hay equipos que no han robado ni una vez.
  • No exigir devolver la pieza al ser tocado: el juego se vuelve carrera y los guardianes dejan de pintar nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

La dificultad no es oír, es conseguir que el grupo se calle: en cuanto alguien ríe o cuchichea, el del centro pierde la referencia y aquello se convierte en un pilla-pilla a ciegas. Por eso se avanza despacio y de uno en uno, y basta con apuntar con el brazo, sin nombrar a nadie. A quien descubren vuelve al círculo y sigue jugando desde allí.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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