El guardián del tesoro

El guardián del tesoro

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

En el centro, un aro lleno de pelotas pequeñas —el tesoro— rodeado de un círculo de conos que dos guardianes no pueden pisar por fuera. Los demás entran a coger una pieza y llevarla al cesto de su equipo; si un guardián les toca antes de salir del círculo, devuelven la pieza y vuelven a intentarlo.

Objetivo

Entrar, coger un objeto y salir esquivando, y decidir cuándo merece la pena arriesgarse.

Instrucciones

1. Colocación: el aro con el tesoro en el centro y, alrededor, un círculo de conos bien visible. Dos guardianes con peto dentro del círculo. Los cuatro equipos, cada uno en su zona con su cesto, por fuera. 2. Arranque: a la señal, todos los equipos pueden entrar. Se entra corriendo pero se coge el tesoro agachándose, con una mano y una sola pieza por viaje. 3. Qué se puede hacer: se puede entrar por donde se quiera, esperar, fingir y salir por otro lado. Los guardianes se mueven por dentro del círculo y no salen de él. Nadie se tira al suelo y nadie se arranca nada de las manos. 4. Qué pasa cuando un guardián toca a alguien: le toca con la mano abierta en la espalda o el brazo, y ese alumno deja la pieza otra vez en el aro, sale del círculo dando un rodeo por fuera y vuelve a entrar cuando quiera. No se elimina a nadie ni se pierden puntos. 5. Cómo termina: se juega hasta que el aro se queda vacío. Cada equipo cuenta las piezas de su cesto, se cambian los guardianes y se vuelve a llenar el tesoro. 6. Reinicio: se juegan dos o tres rondas más cambiando de guardianes, de forma que pasen por el papel alumnos distintos.

Variantes

Más difícil — Tesoro repartido: Tres aros con tesoro separados entre sí y tres guardianes, uno por aro. Hay que decidir a cuál ir y ver cuál está más desprotegido. Las reglas de toque son exactamente las mismas. Otra organización — Contra el reloj: Se quitan los equipos: toda la clase roba al mismo tesoro y lo lleva a un único cesto mientras el docente cronometra cuánto tarda en vaciarse el aro. Se repite intentando bajar el tiempo del grupo, y desaparece la comparación entre equipos. Más fácil — Guardián que cuenta: El guardián tiene que contar en voz alta hasta tres antes de salir a tocar cada vez que alguien entra en el círculo, y hay bastantes más piezas que alumnos. Se sale con el tesoro casi siempre.

Consejos para el Profesor

El juego vive o muere en la regla de no arrancar nada de las manos: dila antes de repartir el material, enséñala con un voluntario y párala la primera vez que pase. Pon más piezas que alumnos o el primer minuto es un montón de gente encima del aro. Y cambia de guardianes cada dos o tres minutos: es el papel que todos quieren, y el que menos corre.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de guardián en su turno igual que los demás —es el papel central del juego, no un apaño— y, cuando roba, tiene una entrada propia marcada con conos por la que los guardianes no le tocan hasta que sale del círculo, con el tesoro colocado en el borde del aro y a la altura de sus manos. Visual: el tesoro se coge de un cesto alto y no del suelo, para localizarlo al tacto sin agacharse; se recorre andando el camino cesto-tesoro-cesto antes de empezar, va del brazo de un compañero, y el borde del círculo de los guardianes se marca con conos altos o con cinta de carrocero, nunca con una cuerda por el suelo, que rueda bajo la zapatilla justo en la zona de frenada. Auditiva: la señal de salida es visual, el brazo del docente en alto, y el guardián toca siempre en la espalda o el brazo con la mano abierta, que se nota sin necesidad de aviso de voz. Cognitiva: una pieza por viaje, un solo cesto y un solo guardián que cuenta hasta tres, con el recorrido marcado con conos y un ensayo lento antes de empezar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Balón fuera

Todos conducen su propio balón con el pie dentro de una zona grande y, a la vez, intentan sacar de esa zona el balón de los demás empujándolo con el interior. Solo se toca el balón que va suelto por el suelo, nunca a la persona, y a quien se lo sacan va a por él, vuelve y sigue.

6-7 años · 10 min

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