ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se hace girar la cuerda doblada como un helicóptero y luego, por tríos, se pasa por encima y por debajo de una cuerda que sube y baja.

El helicóptero

5-9 años
14 minutos
6-30 participantes

Descripción

Se hace girar la cuerda doblada como un helicóptero y luego, por tríos, se pasa por encima y por debajo de una cuerda que sube y baja.

Objetivo

Probar de cuántas formas distintas puede pasar el cuerpo por el mismo hueco, ajustando la postura a la altura que hay disponible.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Siete tríos y un cuarteto repartidos por el espacio (así entran los veinticinco). Cada grupo tiene su pasillo marcado con dos conos y una cuerda de saltar doblada por la mitad. Entre pasillo y pasillo, tres metros: la comba doblada mide un metro largo y el brazo estirado de un niño de seis años suma casi medio, así que el que gira barre metro y medio de radio y hacen falta esos tres metros para que dos que giran no se alcancen. Si la sala no da para separar así los ocho pasillos, se montan cuatro y los demás grupos esperan sentados en el borde, fuera de los pasillos.

  2. Arranque

    Primero el helicóptero, y por turnos: gira uno solo de cada grupo, de pie en el centro de su pasillo, mientras los otros esperan fuera del pasillo, sentados junto a su cono. Antes de girar de verdad, cada uno comprueba su sitio: estira el brazo con la cuerda doblada y da una vuelta despacio; si la punta llega a menos de un paso largo de la punta del vecino, se separan los pasillos. Se hace girar la cuerda a un lado del cuerpo, hacia fuera y nunca hacia un compañero, quince segundos con una mano y quince con la otra, y se pasa el turno dentro del grupo.

  3. Qué se puede hacer

    En el helicóptero, la cuerda va siempre doblada (más corta pesa menos y llega menos lejos), gira uno solo por grupo y se para en el instante en que toca a alguien o en que alguien entra en el pasillo. En la parte de tríos, dos sujetan la cuerda tensa por los extremos con la mano abierta, nunca enrollada en la muñeca ni atada a nada, y la sueltan en cuanto alguien la engancha. El tercero pasa. Se cambia de papel cada tres pasadas, sin esperar a que lo diga nadie.

  4. Qué pasa cuando se toca la cuerda

    No se elimina a nadie ni se vuelve al principio. Los que sujetan sueltan, se recoloca la cuerda a la misma altura y se repite el paso. Solo se sube o se baja cuando el trío entero ha pasado limpio.

  5. Cómo se complica

    Para pasar por encima, la cuerda empieza a un palmo del suelo y sube un palmo por ronda hasta la rodilla del más bajo del trío, que es el tope. Para pasar por debajo, empieza a la altura del pecho y baja un palmo por ronda: se pasa de pie, luego agachado, luego a cuatro patas, luego reptando. Cada uno elige la forma; lo que no vale es tocarla.

  6. Reinicio

    Si las cuerdas se enredan o un trío se acelera, señal de parada: cada grupo dobla su cuerda y la sostiene en la mano, o la deja doblada fuera del pasillo junto a su cono. El suelo del pasillo queda limpio antes de que nadie se mueva, y solo entonces se separan los pasillos un paso más. Se vuelve a arrancar por la parte de pasar por debajo, que es la que calma.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — la cuerda se mueve solo en la fase de pasar POR DEBAJO: los dos que la sujetan la suben y la bajan muy despacio mientras el tercero decide cuándo pasar. Para pasar por encima la cuerda se queda quieta a la altura acordada y solo se cambia entre pasada y pasada, con el mismo tope de la rodilla; siempre sujeta con la mano abierta.

Otra forma

Otra organización — dos tríos juntos hacen un recorrido de dos cuerdas seguidas, una alta para pasar por debajo y otra baja para pasar por encima, y se turnan de seis en seis.

Otra forma

Más fácil — los dos compañeros sujetan la cuerda quieta a un palmo del suelo y solo hay que cruzarla de las formas que se le ocurran a cada uno: saltando, de lado, a cuatro patas, de puntillas. No se deja suelta en el suelo, que rueda bajo la zapatilla. Se sube cuando ya salen tres formas distintas sin pensarlas.

Qué se trabaja

Posibilidades y límites del movimiento propioNociones topológicas básicasSalto a pies juntos

Seguridad3

La cuerda doblada gira a un lado del cuerpo y a la altura de la cintura: por encima de la cabeza el extremo baja hacia la cara del que entra al pasillo.

Nadie entra en un pasillo con el helicóptero en marcha, ni siquiera a recoger una cuerda caída: primero se para el giro.

Las cuerdas que no se usan quedan dobladas junto al cono y fuera del pasillo, nunca estiradas en el suelo por donde se pasa por debajo.

Consejos para el profesor2

  1. Manda girar con el brazo estirado y la cuerda rozando el suelo: si suena el roce, la altura es la buena.

  2. Cuenta los pases en voz alta por trío; así sabes qué pasillo se ha atascado sin tener que mirarlos todos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de cada paso se le deja tocar la cuerda con la mano para saber a qué altura está y los dos que la sujetan dicen en alto «alta» o «baja»;

Auditiva

La señal de parada es un brazo en alto que se copia en cadena, y las alturas se acuerdan con la mano antes de empezar.

Movilidad reducida

La cuerda se sujeta a la altura que permita pasar con la silla o con el andador y el reto pasa a ser la forma de los brazos y del tronco al cruzar (brazos arriba, cruzados, uno solo); Nunca se ata la cuerda a la silla ni a ninguna parte de ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola altura y una sola forma de pasar, y no se añade la segunda hasta que la primera sale sola;

Errores frecuentes

  • Montar los ocho pasillos en una sala corta: dos que giran se alcanzan y el extremo de la comba llega como un latigazo.
  • No fijar la altura del giro: si la cuerda sube de la rodilla, pasar por encima deja de ser posible y el pasillo se atasca.
  • Dejar girar a todos a la vez desde el principio en vez de uno por grupo y por turnos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con El helicóptero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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