Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se hace girar la cuerda doblada como un helicóptero y luego, por tríos, se pasa por encima y por debajo de una cuerda que sube y baja.

El helicóptero

14 minutos
6-30 participantes

Descripción

Se hace girar la cuerda doblada como un helicóptero y luego, por tríos, se pasa por encima y por debajo de una cuerda que sube y baja.

Objetivo

Probar de cuántas formas distintas puede pasar el cuerpo por el mismo hueco, ajustando la postura a la altura que hay disponible.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Siete tríos y un cuarteto repartidos por el espacio (así entran los veinticinco). Cada grupo tiene su pasillo marcado con dos conos y una cuerda de saltar doblada por la mitad. Entre pasillo y pasillo, tres metros: la comba doblada mide un metro largo y el brazo estirado de un niño de seis años suma casi medio, así que el que gira barre metro y medio de radio y hacen falta esos tres metros para que dos que giran no se alcancen. Si la sala no da para separar así los ocho pasillos, se montan cuatro y los demás grupos esperan sentados en el borde, fuera de los pasillos.

  2. Arranque

    Primero el helicóptero, y por turnos: gira uno solo de cada grupo, de pie en el centro de su pasillo, mientras los otros esperan fuera del pasillo, sentados junto a su cono. Antes de girar de verdad, cada uno comprueba su sitio: estira el brazo con la cuerda doblada y da una vuelta despacio; si la punta llega a menos de un paso largo de la punta del vecino, se separan los pasillos. Se hace girar la cuerda a un lado del cuerpo, hacia fuera y nunca hacia un compañero, quince segundos con una mano y quince con la otra, y se pasa el turno dentro del grupo.

  3. Qué se puede hacer

    En el helicóptero, la cuerda va siempre doblada (más corta pesa menos y llega menos lejos), gira uno solo por grupo y se para en el instante en que toca a alguien o en que alguien entra en el pasillo. En la parte de tríos, dos sujetan la cuerda tensa por los extremos con la mano abierta, nunca enrollada en la muñeca ni atada a nada, y la sueltan en cuanto alguien la engancha. El tercero pasa. Se cambia de papel cada tres pasadas, sin esperar a que lo diga nadie.

  4. Qué pasa cuando se toca la cuerda

    No se elimina a nadie ni se vuelve al principio. Los que sujetan sueltan, se recoloca la cuerda a la misma altura y se repite el paso. Solo se sube o se baja cuando el trío entero ha pasado limpio.

  5. Cómo se complica

    Para pasar por encima, la cuerda empieza a un palmo del suelo y sube un palmo por ronda hasta la rodilla del más bajo del trío, que es el tope. Para pasar por debajo, empieza a la altura del pecho y baja un palmo por ronda: se pasa de pie, luego agachado, luego a cuatro patas, luego reptando. Cada uno elige la forma; lo que no vale es tocarla.

  6. Reinicio

    Si las cuerdas se enredan o un trío se acelera, señal de parada: cada grupo dobla su cuerda y la sostiene en la mano, o la deja doblada fuera del pasillo junto a su cono. El suelo del pasillo queda limpio antes de que nadie se mueva, y solo entonces se separan los pasillos un paso más. Se vuelve a arrancar por la parte de pasar por debajo, que es la que calma.

Variantes3

Más difícil

la cuerda se mueve solo en la fase de pasar POR DEBAJO

Los dos que la sujetan la suben y la bajan muy despacio mientras el tercero decide cuándo pasar. Para pasar por encima la cuerda se queda quieta a la altura acordada y solo se cambia entre pasada y pasada, con el mismo tope de la rodilla; siempre sujeta con la mano abierta.

Otra organización

dos tríos juntos hacen un recorrido de dos cuerdas seguidas, una alta para pasar por debajo y otra baja para pasar por encima, y se turnan de seis en seis.

Más fácil

los dos compañeros sujetan la cuerda quieta a un palmo del suelo y solo hay que cruzarla de las formas que se le ocurran a cada uno: saltando, de lado, a cuatro patas, de puntillas. No se deja suelta en el suelo, que rueda bajo la zapatilla. Se sube cuando ya salen tres formas distintas sin pensarlas.

Consejos para el profesor6

  1. La parte del helicóptero dura poco y hay que acotarla: gira uno por grupo, quince segundos por mano y a otra cosa.

  2. Si giran los tres a la vez o se alarga, acaba en cuerdazo.

  3. La separación mídela con la cuerda en la mano y no a ojo: tres metros entre pasillos, porque lo que ocupa sitio no son los niños, es la cuerda girando y la cuerda estirada entre dos.

  4. Reparte tú los grupos.

  5. El cambio de papel cada tres pasadas es lo que hace que el juego funcione: si lo dejas al criterio del trío, el mismo niño se pasa la clase sujetando.

  6. Y en la parte de pasar por debajo baja tú la primera vez la cuerda hasta el suelo, para que vean que reptar también vale y no se queden solo en agacharse.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La cuerda se sujeta a la altura que permita pasar con la silla o con el andador y el reto pasa a ser la forma de los brazos y del tronco al cruzar (brazos arriba, cruzados, uno solo); también puede ser quien sujeta la cuerda y decide la altura de los demás, que es un papel que se disputan. Nunca se ata la cuerda a la silla ni a ninguna parte de ella.

Visual

Antes de cada paso se le deja tocar la cuerda con la mano para saber a qué altura está y los dos que la sujetan dicen en alto «alta» o «baja»; el pasillo del trío se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda tirada, que rueda bajo el pie.

Auditiva

La señal de parada es un brazo en alto que se copia en cadena, y las alturas se acuerdan con la mano antes de empezar. Cognitiva o de conducta: se empieza con una sola altura y una sola forma de pasar, y no se añade la segunda hasta que la primera sale sola; si el helicóptero le sobreexcita, empieza directamente en la parte de tríos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con El helicóptero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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