ENTRÉNALO
El intercambio

El intercambio

5-11 años
8 minutos
Aula
Intensidad: Alta
8-26 participantes

Descripción

Toda la clase espera sentada en corro sin saber a quién le va a tocar. Al oír su nombre, dos alumnos salen a la vez a cruzar hasta la silla del otro mientras el que está en el centro elige a cuál de los dos huecos va, de modo que el juego se decide en el primer segundo de reacción.

Objetivo

Reaccionar al oír el propio nombre y elegir la trayectoria más corta hasta un sitio libre.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corro amplio de sillas mirando al centro, con dos pasos entre unas y otras, el mobiliario contra las paredes y el que la liga de pie en el medio.

  2. Arranque

    El docente dice dos nombres en voz alta. Esos dos se levantan y cruzan por el centro del corro hasta la silla del otro.

  3. Qué hace el del centro

    En cuanto oye los nombres, va a por una de las dos sillas que se han quedado libres. Si la ocupa, el que se queda de pie pasa al centro.

  4. Qué no vale

    Agarrar, empujar ni tirar de la ropa para llegar antes, y tampoco cortarle el paso a nadie por delante. Quien lo haga pasa al centro directamente.

  5. Se cruza andando deprisa, no corriendo, y siempre por dentro del corro: nadie rodea por fuera de las sillas ni pasa por detrás de los que están sentados.

  6. Cómo termina

    Se juegan diez o doce rondas procurando que salgan todos los nombres, y las últimas se hacen nombrando a tres alumnos en vez de a dos.

Variantes3

Más fácil — Con aviso previo

El docente dice primero «atención» y solo después los dos nombres, dando medio segundo para prepararse. Los del corro llegan casi siempre a su sitio.

Más difícil — Por características

En vez de nombres se dicen consignas del tipo los que lleven zapatillas blancas, y se cambian de sitio todos los que cumplan. El del centro elige entre muchas sillas libres.

Otra organización — Dos corros

Se montan dos corros de doce sillas, cada uno con su cazador y su lista de nombres. A cada alumno le toca salir el doble de veces y se acorta la espera sentado.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentraciónMarcha y carrera

Seguridad3

Se cruza andando deprisa y por dentro del corro, nunca corriendo ni rodeando por detrás de las sillas ocupadas.

Prohibido agarrar, empujar o cortar el paso: dos alumnos yendo a la misma silla llegan a la vez, y ahí es donde aparecen los golpes.

Las sillas se separan dos pasos entre sí y se comprueba que están firmes; nadie se sienta de un salto ni desde atrás sobre el respaldo.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva la lista de clase en la mano y ve tachando: es la única forma de que salgan todos los nombres y no siempre los mismos.

  2. Nombra a alumnos que no estén enfrentados en el corro; con trayectorias que no se cruzan por el centro se acaban los encontronazos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su silla se marca con un pañuelo atado al respaldo y su compañero de la derecha le avisa con un toque cuando le nombran; el trayecto se le indica con la voz desde su destino.

Auditiva

Los nombres se dicen y a la vez se señala a los dos alumnos con el brazo bien extendido, de forma que la consigna se vea desde cualquier punto del corro.

Movilidad reducida

Se le nombra con parejas cuya silla esté cerca de la suya, y el que la liga tiene que darle un paso de ventaja acordado antes de arrancar.

Cognitiva o de atención

Corro de ocho, la variante con aviso previo y su nombre siempre acompañado de un gesto del docente dirigido a él.

Errores frecuentes

  • Nombrar siempre a los mismos: la mitad de la clase se pasa el juego sentada sin levantarse ni una vez.
  • Nombrar a dos que están justo enfrente uno del otro: siempre se cruzan en el centro y chocan.
  • Corro demasiado estrecho: cuatro personas cruzando por un espacio de dos metros acaban en tropiezo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Por parejas sentadas frente a frente, se pasan una pelota por el aire. A la señal del profesor, quien tenga la pelota debe levantarse y pillar al compañero antes de que este llegue a una zona segura.

8-18 años · 8 min

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