El interceptor
Descripción
Corros pequeños de cinco o seis niños, todos jugando a la vez. Cada corro se pasa una pelota de espuma rodando o botando y uno de ellos, el interceptor, se mueve por el centro intentando tocarla. Cuando la toca, cambia el sitio con quien la había lanzado y el juego sigue sin parar.
Objetivo
Pasar y recibir una pelota mirando dónde está el hueco, y decidir a quién se pasa antes de que llegue la pelota.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos pelotas: cada corro juega con dos pelotas a la vez, siempre rodando. Hay que mirar dos cosas y decidir más rápido, y el interceptor tiene el doble de ocasiones. Otra organización — Corros enfrentados: el corro se abre en dos filas puestas una frente a otra y separadas cuatro pasos; la pelota cruza el pasillo de un lado al otro y el interceptor se mueve solo por ese pasillo. La trayectoria es más clara de ver y de anticipar. Más fácil — Rodando y con nombre: la pelota va siempre rodando por el suelo y quien la pasa dice antes el nombre del compañero que la va a recibir. Se acaban los pases al vacío y el que recibe está preparado.
Consejos para el Profesor
Lo que arregla este juego es el tamaño del corro: si es demasiado grande la pelota no llega, y si es demasiado pequeño el interceptor la toca siempre y nadie disfruta. Cinco niños con dos pasos entre aro y aro suele ser la medida. Métete de interceptor en un corro durante la primera ronda para enseñar que se corta con las manos abiertas y no quitándosela a nadie. Y avisa desde el principio de que el cambio de sitio es automático: si se discute, se pierde el juego en negociaciones.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega en el corro como uno más —pasar y recibir sentado o desde una silla se hace igual de bien— y, cuando le toca ser interceptor, el corro se cierra un paso para que el pasillo que tiene que cubrir sea más corto; el contenido es el mismo, pasar y cortar. Visual: se usa una pelota sonora o con cascabel dentro y la regla del corro pasa a ser la de la variante fácil, siempre rodando y diciendo el nombre en voz alta antes de pasar; el sitio se marca con el aro, que se nota con el pie sin rodar bajo la zapatilla. Auditiva: el aviso de arranque y de parada se hace con el brazo levantado, y el nombre del que va a recibir se sustituye por señalarlo con la mano antes de pasar. Cognitiva: se juega en corros de cuatro con una sola pelota rodando, el maestro hace de interceptor las primeras rondas y va diciendo en voz alta lo que pasa, hasta que el cambio de papeles se entienda.