ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: en corros pequeños se pasa una pelota blanda mientras un compañero, desde el centro, intenta interceptarla;.

El interceptor

5-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-25 participantes

Descripción

Corros pequeños de cinco o seis niños, todos jugando a la vez. Cada corro se pasa una pelota de espuma rodando o botando y uno de ellos, el interceptor, se mueve por el centro intentando tocarla. Cuando la toca, cambia el sitio con quien la había lanzado y el juego sigue sin parar.

Objetivo

Pasar y recibir una pelota mirando dónde está el hueco, y decidir a quién se pasa antes de que llegue la pelota.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corros de cinco o seis, cada niño de pie dentro de su aro y con los aros bien separados. Un niño de cada corro se coloca en el centro: es el interceptor.

  2. Arranque

    El maestro da una pelota de espuma a un niño de cada corro y todos empiezan a la vez. La pelota va rodando por el suelo o botando, nunca por el aire.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa la pelota a cualquier compañero del corro sin salir del aro. El interceptor se mueve por dentro del corro e intenta tocar la pelota con las manos o con el pie.

  4. Qué pasa cuando el interceptor toca la pelota

    Se cambia el sitio con el niño que la acababa de lanzar, sin discutir y sin parar el juego. El que era interceptor pasa a su aro y el otro al centro.

  5. Cómo termina

    A los seis o siete minutos el maestro para y cada corro cuenta a cuántos compañeros les ha llegado la pelota. No hay ganadores, solo pelotas que han viajado mucho o poco.

  6. Reinicio

    Se rehacen los corros mezclando a los niños y se empieza con un interceptor distinto en cada uno.

Variantes3

Más difícil — Dos pelotas

cada corro juega con dos pelotas a la vez, siempre rodando. Hay que mirar dos cosas y decidir más rápido, y el interceptor tiene el doble de ocasiones.

Otra organización — Corros enfrentados

el corro se abre en dos filas frente a frente, separadas cuatro pasos; la pelota cruza el pasillo y el interceptor se mueve solo por él. La trayectoria es más clara de ver y de anticipar.

Más fácil — Rodando y con nombre

la pelota va siempre rodando por el suelo y quien la pasa dice antes el nombre del compañero que la va a recibir. Se acaban los pases al vacío y el que recibe está preparado.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manualAtención, escucha y concentraciónDistancias, agrupación y dispersiónRecepcionesVelocidad de reacción

Seguridad3

El aro se pisa por dentro y no por el borde al estirarse a por la pelota: un aro pisado de canto rueda bajo el pie y el niño cae sentado.

El interceptor se mueve por dentro del corro andando y con las manos por delante; no se tira al suelo ni entra dentro del aro de nadie.

El cambio de sitio se hace parados y rodeando el corro por fuera de los aros, no cruzando por el centro.

Consejos para el profesor2

  1. Si un interceptor lleva un minuto sin tocarla, métele en un aro y saca a otro: se hunde antes de lo que parece.

  2. Recorre los corros pidiendo pases al de enfrente: si solo pasan al vecino de al lado, el juego no arranca nunca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa una pelota sonora o con cascabel dentro y la regla del corro pasa a ser la de la variante fácil, siempre rodando y diciendo el nombre en voz alta antes de pasar;

Auditiva

El aviso de arranque y de parada se hace con el brazo levantado, y el nombre del que va a recibir se sustituye por señalarlo con la mano antes de pasar.

Movilidad reducida

Juega en el corro como uno más —pasar y recibir sentado o desde una silla se hace igual de bien— y, cuando le toca ser interceptor, el corro se cierra un paso para que el pasillo que tiene que cubrir sea más corto;

Cognitiva o de atención

Se juega en corros de cuatro con una sola pelota rodando, el maestro hace de interceptor las primeras rondas y va diciendo en voz alta lo que pasa, hasta que el cambio de papeles se entienda.

Errores frecuentes

  • Montar corros de ocho o nueve: el interceptor no llega nunca a la pelota y acaba rindiéndose en el centro.
  • No exigir que la pelota vaya rodando o botando: en cuanto la pasan por el aire, el del centro no toca ninguna.
  • Dejar que salgan del aro para pasar: el corro se cierra, la pelota va de un palmo y el interceptor no tiene opción.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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