ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: se anuncia el lanzamiento, la pelota va rasa y solo cuentan los pies.

El juego de tiro al pie

11-12 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Lanzar la pelota rasa para tocar suavemente los pies de la persona del centro, que puede bloquearla. El grupo trabaja en grupos de cinco o seis en círculo y cada acierto provoca un cambio de papel.

Objetivo

Orientar pases rasos hacia una referencia móvil.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos de 5 = 25, en círculos de seis metros y con una persona en el centro de cada uno.

  2. El círculo se pasa la pelota y, antes de lanzar al centro, quien va a lanzar lo anuncia en voz alta.

  3. Se lanza siempre rodando y a los pies

    Una pelota que se levanta del suelo no cuenta.

  4. La persona del centro puede moverse y bloquear la pelota con los pies o con las manos.

  5. Nadie lanza desde menos de dos metros ni cuando el centro está de espaldas.

  6. Cada acierto cambia el papel

    Entra quien acertó. Ocho minutos, y quien no haya pasado por el centro entra en la última ronda.

Variantes2

Variante 1

Portería sonora.

Variante 2

Desplazamiento limitado del jugador central.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Exclusivamente pases rasos y suaves; calzado deportivo.

Quien guía a un compañero lo hace andando y con la zona despejada.

Consejos para el profesor2

  1. Que sea el propio grupo quien proponga la adaptación: se cumple mucho mejor.

  2. Cambia los papeles en cada ronda para que nadie se instale en uno.

Adaptaciones NEE4

Visual

En el centro, quien lanza dice su nombre y espera su listo, y la pelota lleva cascabel.

Auditiva

El anuncio del lanzamiento es levantar la pelota sobre la cabeza, y no se lanza hasta que el central mira.

Movilidad reducida

En el centro se apunta a los pies o al reposapiés y bloquea con las manos, con lanzamientos rasos y flojos.

Cognitiva o de atención

Su papel se dice en dos palabras: en el centro, bloquear; fuera, lanzar bajo cuando le toque.

Errores frecuentes

  • Dejar que los mismos elijan siempre el papel fácil.
  • Adaptar la regla sin contar por qué, que convierte la ayuda en un trato de favor.
  • Formar los equipos por afinidad y repetir siempre los mismos grupos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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