ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: se anuncia el lanzamiento, la pelota va rasa y solo cuentan los pies.

El juego de tiro al pie

11-12 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Lanzar la pelota rasa para tocar suavemente los pies de la persona del centro, que puede bloquearla. El grupo trabaja en grupos de cinco o seis en círculo y cada acierto provoca un cambio de papel.

Objetivo

Orientar pases rasos hacia una referencia móvil.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cinco, en círculos de seis metros y con una persona en el centro de cada uno; si sobran uno o dos alumnos se reparten y esos círculos van de seis.

  2. El círculo se pasa la pelota y, antes de lanzar al centro, quien va a lanzar lo anuncia en voz alta.

  3. Se lanza siempre rodando y a los pies

    Una pelota que se levanta del suelo no cuenta.

  4. La persona del centro puede moverse y bloquear la pelota con los pies o con las manos.

  5. Nadie lanza desde menos de dos metros ni cuando el centro está de espaldas.

  6. Cada acierto cambia el papel

    Entra quien acertó. Ocho minutos, y quien no haya pasado por el centro entra en la última ronda.

Variantes2

Variante 1

Portería sonora.

Variante 2

Desplazamiento limitado del jugador central.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Exclusivamente pases rasos y suaves; calzado deportivo.

Quien guía a un compañero lo hace andando y con la zona despejada.

Consejos para el profesor2

  1. Que sea el propio grupo quien proponga la adaptación: se cumple mucho mejor.

  2. Cambia los papeles en cada ronda para que nadie se instale en uno.

Adaptaciones NEE4

Visual

En el centro, quien lanza dice su nombre y espera su listo, y la pelota lleva cascabel.

Auditiva

El anuncio del lanzamiento es levantar la pelota sobre la cabeza, y no se lanza hasta que el central mira.

Movilidad reducida

En el centro se apunta a los pies o al reposapiés y bloquea con las manos, con lanzamientos rasos y flojos.

Cognitiva o de atención

Su papel se dice en dos palabras: en el centro, bloquear; fuera, lanzar bajo cuando le toque.

Errores frecuentes

  • Dejar que los mismos elijan siempre el papel fácil.
  • Adaptar la regla sin contar por qué, que convierte la ayuda en un trato de favor.
  • Formar los equipos por afinidad y repetir siempre los mismos grupos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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