Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: pasar por debajo de una cuerda que dos compañeros van bajando poco a poco, al ritmo de la música y sin tocarla.

El limbo

15 minutos
6-30 participantes

Descripción

Pasar por debajo de una cuerda que dos compañeros van bajando poco a poco, al ritmo de la música y sin tocarla.

Objetivo

Ajustar la postura y la altura del propio cuerpo a un hueco que se va cerrando, notando hasta dónde se puede bajar sin perder el equilibrio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro cuerdas repartidas por la sala y bien separadas, cada una sujeta por dos alumnos a la altura del pecho del grupo. Los demás se reparten en cuatro hileras, una por cuerda, a tres metros de la suya: cuatro o cinco esperando por cuerda y no veinticuatro. Detrás de cada cuerda se dejan dos metros libres de bancos, conos y mochilas. Con quince alumnos bastan dos cuerdas; con menos de doce, una.

  2. Arranque

    Suena la música y cada hilera empieza a andar hacia su cuerda. Cada uno pasa por debajo sin tocarla, sigue andando, rodea por un lado y vuelve al final de su hilera. Los dos que sujetan se relevan con los dos siguientes de su hilera cada dos o tres vueltas.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa como cada uno quiera —de lado, agachado, de rodillas, a gatas—, pero siempre de frente o de lado, nunca de espaldas doblando el tronco hacia atrás. No se toca la cuerda ni se apoyan las manos en los que la sujetan. Se pasa de uno en uno por cuerda, y no se cambia de cuerda a mitad de vuelta.

  4. Qué pasa cuando se toca la cuerda

    No se elimina a nadie ni se pierde el turno. Quien la toca se va al final de su hilera y lo vuelve a intentar en la siguiente vuelta, a la misma altura.

  5. Cómo se complica

    Cada dos o tres vueltas la cuerda baja un palmo, y cada cuerda va a su ritmo, según cómo vaya su hilera. Cuando ya no se puede pasar andando agachado, se permite pasar a gatas o reptando, y ahí termina la bajada: por debajo de eso no se baja más.

  6. Reinicio

    Si una cola se atasca, si empiezan a pasar dos a la vez o si la cosa se acelera, se corta la música y todos se sientan donde están. Se relevan los que sujetan, esa cuerda vuelve a la altura del pecho y se arranca otra vez. Si en una cuerda se juntan más de cinco esperando, se monta otra con dos alumnos de esa hilera y se reparte la cola. Las cuerdas no se dejan en el suelo mientras se recoloca a nadie: se sostienen en la mano.

Variantes3

Más difícil

se pasa llevando un saquito o un globo apoyado en la cabeza; si se cae, se recoge y se vuelve a intentar en la vuelta siguiente. Se sigue pasando de frente o de lado, nunca doblándose hacia atrás.

Otra organización

sin hileras

Las cuatro cuerdas se ponen a alturas distintas y el grupo circula libremente por la sala con la música, pasando cada vez por la cuerda que quiera y cambiando de una a otra. Los que sujetan se relevan a cada corte de la música.

Más fácil

la cuerda se queda a la altura de la cintura, se pasa a gatas, sin música y sin turnos: cada uno cruza cuando quiere y vuelve a la fila cuando quiere.

Consejos para el profesor6

  1. Sujetar la cuerda es el puesto más deseado y el que más se olvida de repartir: se releva cada dos o tres vueltas o siempre serán los mismos.

  2. Diles cómo se sujeta, que es lo importante: floja, entre dos dedos, y si alguien se engancha, se suelta.

  3. Una cuerda tensa es exactamente lo que tira a un niño al suelo.

  4. Con veinticinco monta las cuatro cuerdas desde el primer minuto, no cuando se atasque la cola: en una sola hilera esto es un juego de esperar, no de pasar.

  5. Reparte tú las hileras, que si no salen de nueve y de dos.

  6. Y baja despacio: entre dos alturas que a ti te parecen lo mismo se te queda medio grupo fuera.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La cuerda se sube a la altura que haga falta para que pueda pasar con su desplazamiento propio y sin límite de tiempo; en silla de ruedas la altura se mide por su cabeza, se levanta lo necesario y no se ata ni se engancha nada a la silla.

Visual

Antes de empezar recorre el camino andando y toca la cuerda con la mano para saber a qué altura está, se le avisa en alto de cada bajada y un compañero le llama con la voz desde el otro lado; la zona de paso se deja completamente despejada y no se marca con cuerdas en el suelo, que ruedan bajo el pie: si hace falta señalar por dónde se entra, cinta de carrocero rugosa o huellas de goma.

Auditiva

La música se acompaña con el pulso de un pandero que se ve golpear, la señal de paso se da con la mano y la altura nueva se enseña señalándola con el brazo. Cognitiva o de conducta: se empieza sin música y con la cuerda alta, solo pasando por debajo y volviendo, y se añade el ritmo cuando el recorrido esté claro; si esperar en la cola le cuesta, se le da un turno largo sujetando la cuerda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

Monta la sesión con El limbo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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