ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: pasar por debajo de una cuerda que dos compañeros van bajando poco a poco, al ritmo de la música y sin tocarla.

El limbo

5-9 años
15 minutos
6-30 participantes

Descripción

Cuatro cuerdas repartidas por la sala, cada una sujeta por dos alumnos a la altura del pecho, y una hilera de cuatro o cinco esperando en cada una. Suena la música y cada hilera avanza hacia su cuerda: se pasa por debajo sin tocarla, se sigue andando, se rodea por un lado y se vuelve al final de la hilera. Los que sujetan se relevan con los dos siguientes cada dos o tres vueltas.

Objetivo

Ajustar la postura y la altura del propio cuerpo a un hueco que se va cerrando, notando hasta dónde se puede bajar sin perder el equilibrio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro cuerdas repartidas por la sala y bien separadas, cada una sujeta por dos alumnos a la altura del pecho del grupo. Los demás se reparten en cuatro hileras, una por cuerda, a tres metros de la suya: cuatro o cinco esperando por cuerda y no veinticuatro. Detrás de cada cuerda se dejan dos metros libres de bancos, conos y mochilas. Con quince alumnos bastan dos cuerdas; con menos de doce, una.

  2. Arranque

    Suena la música y cada hilera empieza a andar hacia su cuerda. Cada uno pasa por debajo sin tocarla, sigue andando, rodea por un lado y vuelve al final de su hilera. Los dos que sujetan se relevan con los dos siguientes de su hilera cada dos o tres vueltas.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa como cada uno quiera —de lado, agachado, de rodillas, a gatas—, pero siempre de frente o de lado, nunca de espaldas doblando el tronco hacia atrás. No se toca la cuerda ni se apoyan las manos en los que la sujetan. Se pasa de uno en uno por cuerda, y no se cambia de cuerda a mitad de vuelta.

  4. Qué pasa cuando se toca la cuerda

    No se elimina a nadie ni se pierde el turno. Quien la toca se va al final de su hilera y lo vuelve a intentar en la siguiente vuelta, a la misma altura.

  5. Cómo se complica

    Cada dos o tres vueltas la cuerda baja un palmo, y cada cuerda va a su ritmo, según cómo vaya su hilera. Cuando ya no se puede pasar andando agachado, se permite pasar a gatas o reptando, y ahí termina la bajada: por debajo de eso no se baja más.

  6. Reinicio

    Si una cola se atasca, si empiezan a pasar dos a la vez o si la cosa se acelera, se corta la música y todos se sientan donde están. Se relevan los que sujetan, esa cuerda vuelve a la altura del pecho y se arranca otra vez. Si en una cuerda se juntan más de cinco esperando, se monta otra con dos alumnos de esa hilera y se reparte la cola. Las cuerdas no se dejan en el suelo mientras se recoloca a nadie: se sostienen en la mano.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — se pasa llevando un saquito o un globo apoyado en la cabeza; si se cae, se recoge y se vuelve a intentar en la vuelta siguiente. Se sigue pasando de frente o de lado, nunca doblándose hacia atrás.

Otra organización — sin hileras

las cuatro cuerdas se ponen a alturas distintas y el grupo circula libremente por la sala con la música, pasando cada vez por la cuerda que quiera y cambiando de una a otra. Los que sujetan se relevan a cada corte de la música.

Otra forma

Más fácil — la cuerda se queda a la altura de la cintura, se pasa a gatas, sin música y sin turnos: cada uno cruza cuando quiere y vuelve a la fila cuando quiere.

Qué se trabaja

Posibilidades y límites del movimiento propioEquilibrio dinámicoMovimiento sobre estructuras rítmicasNociones topológicas básicas

Seguridad3

Los dos que sujetan llevan la cuerda en la mano abierta y la sueltan en cuanto alguien la engancha; no se ata a los conos ni a la espaldera.

La cuerda baja hasta la altura a la que se pasa a gatas y ahí se para: más abajo, el paso obliga a arquear la espalda hacia atrás.

Los dos metros libres de detrás de cada cuerda se comprueban cada vez que baja la altura, porque el que pasa a gatas sale mirando al suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Baja la cuerda un dedo por vuelta y anúncialo: la altura se ve venir y nadie se tira al suelo por sorpresa.

  2. En cuanto la cuerda baje de la cintura, prohíbe pasar de espaldas: es la postura que provoca los golpes de nuca.

Adaptaciones NEE3

Visual

Antes de empezar recorre el camino andando y toca la cuerda con la mano para saber a qué altura está, se le avisa en alto de cada bajada y un compañero le llama con la voz desde el otro lado;

Movilidad reducida

La cuerda se sube a la altura que haga falta para que pueda pasar con su desplazamiento propio y sin límite de tiempo; En silla de ruedas la altura se mide por su cabeza, se levanta lo necesario y no se ata ni se engancha nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin música y con la cuerda alta, solo pasando por debajo y volviendo, y se añade el ritmo cuando el recorrido esté claro;

Errores frecuentes

  • Bajar la cuerda un palmo por ronda: en dos vueltas solo pasan tres y los demás se quedan mirando.
  • Dejar que los dos que sujetan tensen la cuerda: al rozarla no cede, frena en seco y tira hacia atrás.
  • Olvidar el relevo de los que sujetan: los mismos dos se pasan la actividad entera sin pasar nunca por debajo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Monta la sesión con El limbo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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