Descripción
Con dos voces mandando a la vez nadie sabe a quién hacer caso y el campo entero se queda parado discutiendo. De ahí que el orden de intervención esté fijado y que nadie pueda encadenar dos hechizos: la alternancia es lo que mantiene legible la partida. Ir de espaldas se hace a paso muy corto, vigilando por encima del hombro, que es donde llegan los golpes.
Objetivo
Variar dirección, velocidad, cadencia y sentido de marcha ante estímulos.
Cómo se juega6
Campo de 20x20 m. Un mago y un brujo llevan peto de colores distintos y el resto se mueve por dentro.
El brujo grita una transformación (a la pata coja, de espaldas, a cámara lenta) y todos se mueven así hasta que llegue otra orden.
El mago deshace el hechizo gritando libres
Entonces todos vuelven a andar normal hasta que el brujo lance la transformación siguiente.
Solo mandan el mago y el brujo, y hablan por turnos
Primero el brujo y después el mago. Nadie hechiza dos veces seguidas.
Nadie se toca ni se agarra. De espaldas se anda muy despacio, mirando por encima del hombro. Quien no oye la orden copia al de al lado.
Cada dos minutos pasan los petos a dos compañeros que no los hayan llevado. Cinco relevos, unos diez minutos de juego.
Variantes2
Sustituir la señal oral por una tarjeta de color.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad3
El cambio de dirección se hace apoyando todo el pie, no de puntillas.
Deja espacio de frenado antes de cualquier línea o pared.
Detén la actividad si el suelo está resbaladizo.
Consejos para el profesor2
Anuncia el cambio con un segundo de margen al principio.
Baja la velocidad y sube la frecuencia de cambios: se trabaja más y se choca menos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las consignas se dan con palabras cortas y siempre las mismas, y el mago va a su lado nombrando lo que hace el grupo.
Auditiva
Cada transformación tiene su gesto, ensayado antes, y el mago se sube a un banco para verse desde todo el espacio.
Movilidad reducida
Las transformaciones se piensan de cintura para arriba y en velocidad de empuje; ninguna obliga a saltar o tumbarse.
Cognitiva o de atención
Tres transformaciones fijas toda la sesión, con su dibujo en la pared, y el mago las hace antes de pedirlas.
Errores frecuentes
- Pedir cambios bruscos con el grupo a máxima velocidad.
- Zonas pequeñas que convierten cada cambio en un choque.
- Encadenar cambios sin pausa: aparece el tropiezo.