ENTRÉNALO

El marcador del rival

13-18 años
12 minutos
Pista polideportiva
6-30 participantes

Descripción

Se juega a una canasta, tres contra tres, y nadie cuenta sus propios puntos: cada equipo canta en voz alta los del rival y cuenta en voz alta sus propias infracciones. Terminado el tiempo, se ponen en común las dos versiones. Si cuadran, ambos ganan puntos extra; si no, hablan para encontrar dónde se separaron.

Objetivo

Llevar cuentas honestas, reconocer las faltas propias y coordinarse con el rival para que el partido sea justo.

Cómo se juega5

  1. Partidos de tres contra tres a una canasta; quien defiende recupera y saca desde fuera de la línea de tres antes de atacar.

  2. Tras cada canasta, el equipo que la recibe canta el nuevo marcador del rival en voz alta.

  3. Cada equipo lleva la cuenta de sus propias faltas en voz alta («falta mía, una»; «falta mía, dos») y la apunta en su hoja, junto a la pared, al acabar el partido.

  4. Al acabar, los dos equipos comparan marcador y faltas; si las cuentas coinciden, cada equipo suma un bonus de dos puntos.

  5. Si no coinciden, hablan un minuto para reconstruir dónde se separaron y luego se cambia de rival.

Variantes2

Solo marcador

Se cuenta solo el marcador del rival, sin faltas, para empezar.

Bonus compartido

El bonus solo se da si coinciden también las faltas, lo que exige atención a cada contacto.

Qué se trabaja

Juego limpio y respeto de las normasBaloncesto

En concreto

  • Cantar el marcador del rival en voz alta
  • Anotar las faltas propias
  • Comparar versiones y resolver diferencias

Seguridad2

Juego sin contacto en defensa: mano arriba y a un brazo de distancia, y nada de faltas tácticas para cortar el juego.

La hoja y el lápiz se dejan lejos de la zona de juego, junto a la pared, nunca debajo de la canasta.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que un equipo descubra por qué no cuadran sus cuentas: la conversación vale más que cualquier sermón.

  2. Coloca canastas separadas y equipos de nivel parecido para que el bonus importe en el resultado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con balón de color contrastado y su equipo le dice en voz alta el marcador para que lo pueda cantar.

Auditiva

El marcador se canta y además se marca con los dedos, para que se vea desde lejos.

Movilidad reducida

Puede jugar desde una zona propia junto a la canasta donde no se le defiende, o ser el anotador del equipo.

Cognitiva o de atención

Lleva solo el marcador del rival, sin faltas, con una hoja de casillas para tachar.

Errores frecuentes

  • Olvidar cantar el marcador hasta el final y reconstruirlo de memoria.
  • Apuntar menos faltas propias para no perder el bonus.
  • Discutir la diferencia buscando culpables en lugar de reconstruir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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