ENTRÉNALO
El murmullo

El murmullo

8-11 años
8 minutos
Aula
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Los números van pasando de uno en uno alrededor del corro y hay una trampa escondida en la serie: al llegar al siete y a sus múltiplos, en vez de decir nada hay que dar una palmada y agacharse. Quien se despista rompe la cadena, y la cuenta vuelve a empezar desde uno con otro sentido de giro.

Objetivo

Sostener una serie numérica compartida y cambiar la voz por un gesto en el momento exacto.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corro de pie mirando al centro, con un paso entre unos y otros y el mobiliario apartado, de modo que quepa agacharse sin tocar a nadie.

  2. Arranque

    Se cuenta en voz alta de uno en uno dando la vuelta al corro. Cada uno dice un solo número y no se adelanta al de al lado.

  3. La trampa

    En el siete y en todos sus múltiplos no se dice el número. Se da una palmada y se hace una sentadilla hasta media flexión, sin llegar al suelo.

  4. Cuando se rompe

    Si alguien dice el número prohibido o se salta uno, se para, se vuelve a empezar desde uno y se cambia el sentido del giro.

  5. Qué no vale

    Apurar tanto que se cuente a gritos ni ayudar al de al lado diciendo su número. El fallo no elimina a nadie: solo reinicia la cuenta.

  6. Cómo termina

    Dos rondas finales con la meta puesta en llegar a treinta sin romper la cadena, y se cuenta cuántos intentos ha necesitado la clase.

Variantes3

Más fácil — Múltiplos de tres

Se cambian los múltiplos de siete por los de tres, que salen cada tres personas y se anticipan mucho mejor. Todos hacen el gesto varias veces en una sola vuelta.

Más difícil — Dos series a la vez

Palmada y sentadilla en los múltiplos de siete y salto a pies juntos en los de cinco; en el treinta y cinco tocan los dos gestos, uno detrás de otro.

Otra organización — Dos corros en carrera

Dos corros cuentan a la vez y se ve cuál llega antes a treinta sin romperse. Como cada corro es más pequeño, a cada alumno le tocan muchos más números.

Qué se trabaja

Atenciónescucha y concentraciónOrdensimultaneidad y alternanciaComunicación y escucha en el grupo

Seguridad2

La sentadilla se queda a media flexión, con la espalda recta y las rodillas por detrás de la punta del pie; nadie baja hasta el suelo ni salta desde abajo.

Se deja un paso libre entre unos y otros: al agacharse a la vez varios seguidos, los codos aparecen justo a la altura de la cabeza del vecino.

Consejos para el profesor2

  1. Marca tú el ritmo con palmadas lentas los primeros números: si empiezan a su aire, van demasiado rápido y no llegan al catorce.

  2. Cambia el sentido del giro en cada reinicio; es lo que impide que cada uno memorice el número que le toca y deje de contar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El sentido del giro se anuncia en voz alta en cada reinicio y su vecino le avisa con un toque en el brazo cuando le llega el turno.

Auditiva

Los números se enseñan también con los dedos al decirlos, y en los múltiplos el gesto de palmada y sentadilla se ve desde cualquier punto del corro.

Movilidad reducida

En los múltiplos hace la palmada y un gesto de brazos hacia abajo en lugar de la sentadilla, sin cambiar el ritmo de la cadena.

Cognitiva o de atención

Se juega con los múltiplos de tres, escritos en la pizarra, y con un compañero de referencia a su lado que le señala cuando se acerca el suyo.

Errores frecuentes

  • Dejar la cuenta corriendo a toda velocidad: se atropellan, nadie oye el número anterior y la cadena se rompe cada cinco segundos.
  • Sacar del juego a quien falla: con tres fallos el corro se ha quedado a la mitad y los de fuera se aburren de pie.
  • Poner los múltiplos de siete con niños de seis años: el juego no falla por atención sino porque aún no manejan la tabla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Por parejas sentadas frente a frente, se pasan una pelota por el aire. A la señal del profesor, quien tenga la pelota debe levantarse y pillar al compañero antes de que este llegue a una zona segura.

8-18 años · 8 min

Monta la sesión con El murmullo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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