ENTRÉNALO
El muro que devuelve

El muro que devuelve

9-10 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la colocación para mantener un intercambio contra la pared.

Cómo se juega5

  1. Cada pareja tiene su franja de pared marcada con tiza.

  2. Se golpea por turnos

    Nunca dos golpes seguidos del mismo.

  3. La pelota puede botar una vez en el suelo antes de devolverla.

  4. La cuenta vuelve a cero si bota dos veces o sale de la franja.

  5. Cada pareja anota su mejor marca y trata de superarla.

Variantes2

Apoyo

Se admiten dos botes antes de devolver.

Progresión

Se golpea con la mano no dominante.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Separa las franjas de pared tres metros entre sí.

Comprueba que la pared no tenga salientes ni cristales a la altura del golpeo.

Nadie se coloca detrás de otra pareja mientras golpea.

Consejos para el profesor2

  1. Dos pasos atrás de la pared es la distancia que casi siempre funciona.

  2. La marca propia motiva más aquí que ganar a la pareja de al lado.

Errores frecuentes

Golpear tan fuerte que la pelota vuelve sin control. Colocarse pegado a la pared, que quita tiempo de reacción. Convertirlo en competición entre parejas cuando la marca es propia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

9-10 años · 12 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

El relevo del guante

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

9-10 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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