ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: ordenarse en una línea por fecha de nacimiento sin hablar, poniéndose de acuerdo solo con gestos.

El orden de las edades

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

El grupo tiene que colocarse en una línea ordenado por fecha de nacimiento, del mayor al menor, sin hablar y sin escribir: solo con gestos. Cada ronda se cambia el criterio y la línea se traslada a otro punto de la pista.

Objetivo

Ponerse de acuerdo con el grupo entero sin usar la palabra y sostener el acuerdo hasta el final, colocándose cada uno en el sitio que le toca.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo anda disperso por la pista. En el suelo hay una línea de 15 m con un cono en cada extremo: en uno pone enero y en el otro, diciembre.

  2. Arranque

    A la señal se acaba la palabra. A partir de ese momento nadie habla ni escribe: solo señas. El grupo entero tiene que colocarse sobre la línea ordenado por fecha de nacimiento, de mayor a menor.

  3. Qué se puede hacer

    Señalar, hacer números con los dedos, invitar a moverse con la mano abierta y cambiarse de sitio las veces que haga falta. No se puede empujar, tirar del brazo ni colocar a nadie a la fuerza.

  4. Qué pasa cuando alguien habla

    Todo el grupo se queda quieto cinco segundos y se sigue. No se elimina a nadie ni se vuelve a empezar.

  5. Cómo termina

    Cuando el grupo cree que está ordenado, todos levantan la mano; entonces se comprueba en voz alta de un extremo al otro y se cuenta cuántos estaban en su sitio.

  6. Reinicio

    Se juega otra ronda con un criterio nuevo y no anunciado —número de calzado, letras del nombre, día del mes— y con la línea marcada en otro punto de la pista.

Variantes3

Más difícil — Sin dedos

se prohíben los números con los dedos. La fecha hay que contarla con el cuerpo entero, dando pasos o saltos, lo que obliga a inventar un código común sobre la marcha.

Otra organización — Dos líneas

la clase se parte en dos mitades y cada una ordena su propia línea, en paralelo y con un criterio distinto. Acaban antes y se ve el doble de negociación, pero la comprobación se hace después, con calma.

Más fácil — Con tarjeta

cada uno lleva su fecha escrita en una tarjeta que puede enseñar cuando quiera. Se sigue sin hablar, pero el dato deja de ser el problema y todo el esfuerzo va a colocarse.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosComunicación y escucha en el grupoEl gesto como expresión y comunicaciónOrden, simultaneidad y alternanciaToma de decisiones en situación motriz

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

La línea se marca lejos de paredes y porterías, y nadie camina de espaldas mientras busca su sitio.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva la lista con las fechas: la comprobación en voz alta cierra la ronda y sin datos no cierras nada.

  2. Cambia la línea de sitio entre rondas; dejándola donde estaba, memorizan posiciones y ya no negocian.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se pacta antes que él, y solo él, puede comunicarse con toques suaves y acordados en el hombro y en la mano (una palmada por mes), lo que no rompe la regla de no empujar porque no se mueve a nadie; Solo después se pasa a las fechas, y con la tarjeta a la vista.

Auditiva

El criterio de cada ronda se enseña escrito en grande en una tarjeta además de decirlo, y las señales de empezar y de parar se dan con el brazo en alto desde un punto fijo.

Movilidad reducida

Al ser una línea, el grupo se ordena a su alrededor —los demás se colocan por delante o por detrás de él— y no tiene que recorrerla arriba y abajo;

Cognitiva o de atención

Se empieza con un criterio visible y corto —la altura, el color de la camiseta— y en grupos de seis;

Errores frecuentes

  • Marcar los conos con enero y diciembre y olvidar que hay dos años distintos: se ordenan por mes y queda mal.
  • Dejar hablar en cuanto se atascan, cuando el silencio es la única regla que sostiene la actividad.
  • Poner una línea de quince metros para toda la clase: no caben y acaban colocándose a empujones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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