Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: ordenarse en una línea por fecha de nacimiento sin hablar, poniéndose de acuerdo solo con gestos.

El orden de las edades

8-9 años
12 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

El grupo tiene que colocarse en una línea ordenado por fecha de nacimiento, del mayor al menor, sin hablar y sin escribir: solo con gestos. Cada ronda se cambia el criterio y la línea se traslada a otro punto de la pista.

Objetivo

Ponerse de acuerdo con veinticinco personas sin usar la palabra y sostener el acuerdo hasta el final, colocándose cada uno en el sitio que le toca.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo anda disperso por la pista. En el suelo hay una línea de 15 m con un cono en cada extremo: en uno pone enero y en el otro, diciembre.

  2. Arranque

    A la señal se acaba la palabra. A partir de ese momento nadie habla ni escribe: solo señas. El grupo entero tiene que colocarse sobre la línea ordenado por fecha de nacimiento, de mayor a menor.

  3. Qué se puede hacer

    Señalar, hacer números con los dedos, invitar a alguien a moverse con la mano abierta, cambiarse de sitio las veces que haga falta y recorrer la línea entera. Lo que no se puede es empujar, tirar del brazo o colocar a nadie a la fuerza.

  4. Qué pasa cuando alguien habla

    Todo el grupo se queda quieto cinco segundos y se sigue. No se elimina a nadie ni se vuelve a empezar.

  5. Cómo termina

    Cuando el grupo cree que está ordenado, todos levantan la mano; entonces se comprueba en voz alta de un extremo al otro y se cuenta cuántos estaban en su sitio.

  6. Reinicio

    Se juega otra ronda con un criterio nuevo que no se sabía de antemano (número de calzado, letras del nombre, día del mes) y con la línea marcada en otro punto de la pista, de modo que haya que recorrerla otra vez desde el principio.

Variantes3

Más difícil

Sin dedos

Se prohíben los números con los dedos. La fecha hay que contarla con el cuerpo entero, dando pasos o saltos, lo que obliga a inventar un código común sobre la marcha.

Otra organización

Dos líneas

Dos grupos de doce en dos líneas paralelas, cada uno con su criterio. Acaban antes y se ve el doble de negociación, pero la comprobación se hace después, con calma, para que la prisa no se lleve por delante el acuerdo.

Más fácil

Con tarjeta

Cada uno lleva su fecha escrita en una tarjeta que puede enseñar cuando quiera. Se sigue sin hablar, pero el dato deja de ser el problema y todo el esfuerzo va a colocarse.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos la primera ronda se va en cuatro o cinco minutos y las siguientes bajan a dos: en 12 minutos entran tres rondas con tres criterios distintos.

  2. Si la primera sale en menos de un minuto, es que están hablando.

  3. Con más de veinte conviene partir en dos líneas paralelas, porque en una sola de 25 los de los extremos no se ven y el grupo se atasca.

  4. Los treinta primeros segundos son un caos y hay que dejarlos pasar: si el docente interviene, el reto lo resuelve él y no ellos.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Al ser una línea, el grupo se ordena a su alrededor —los demás se colocan por delante o por detrás de él— y no tiene que recorrerla arriba y abajo; conserva íntegro el contenido, que es negociar el sitio, y de hecho suele acabar dirigiendo.

Visual

Se pacta antes que él, y solo él, puede comunicarse con toques suaves y acordados en el hombro y en la mano (una palmada por mes), lo que no rompe la regla de no empujar porque no se mueve a nadie; los dos extremos de la línea se marcan con cinta de carrocero rugosa o una alfombrilla, nunca con una cuerda.

Auditiva

Parte con ventaja y conviene decirlo en voz alta, porque el juego entero está hecho de lo que él ya domina; solo hay que dar la señal de inicio y de fin con el brazo levantado.

Cognitiva

Se empieza con un criterio visible y corto —la altura, el color de la camiseta— y en grupos de seis; solo después se pasa a las fechas, y con la tarjeta a la vista.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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