El país que cambia de tamaño

El país que cambia de tamaño

3-5 años
9 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Circuito de obstáculos que se recorre dos veces con dos cuerpos distintos. Nos hemos dormido y al despertar todo se ha vuelto pequeño: somos gigantes y pasamos por encima de aros, cuerdas bajas y bancos. Suena la pandereta y el país cambia: ahora todo es enorme, somos enanitos y el mismo recorrido se pasa por debajo, a gatas y reptando. Los mismos obstáculos, dos maneras de resolverlos.

Objetivo

Resolver los mismos obstáculos por encima y por debajo, y colocar el cuerpo dentro, fuera, delante y detrás según lo que pida el recorrido.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tres o cuatro recorridos iguales montados en paralelo, cada uno con los mismos cuatro obstáculos bajos: unos aros en el suelo, una cuerda apoyada sobre dos conos a la altura de la rodilla, una colchoneta y un banco sueco. El grupo se reparte, cinco o seis por recorrido, y cada uno empieza en un obstáculo distinto para que nadie espere.

  2. Arranque

    El docente cuenta que nos hemos quedado dormidos y que al despertar todo se ha vuelto pequeñísimo. Somos gigantes. Recorre él el primer circuito de gigante, con pasos largos, y el grupo arranca detrás.

  3. Qué se puede hacer

    De gigante se pasa por encima de todo sin pisar nada: pasos largos entre los aros, se salta la cuerda baja con los dos pies, se sube al banco y se baja andando por el otro lado. Se avanza siempre en el mismo sentido y, si hay alguien delante, se rodea por fuera y se vuelve a entrar.

  4. Qué pasa cuando suena la pandereta

    El país cambia y ahora todo es enorme. Somos enanitos: el mismo recorrido se hace por debajo de la cuerda, a gatas por la colchoneta, dentro de cada aro y rodeando el banco sin subirse. Se sigue por donde se estaba, sin volver al principio.

  5. Cómo termina

    Última vuelta despacio y cada uno elige si la hace de gigante o de enanito. Al acabar se recoge el material entre todos, cada obstáculo con los niños que lo tenían más cerca.

  6. Reinicio

    El docente cambia de sitio dos obstáculos de cada recorrido y hay que volver a descubrir por dónde se pasa de gigante y por dónde de enanito.

Variantes3

Más difícil

El país loco

El país cambia cada poco y sin cuento, solo con la pandereta, y hay que cambiar de gigante a enanito en el sitio donde se esté, sin acabar el obstáculo que se llevaba. Se mantienen las mismas reglas de altura: se salta lo bajo y del banco se baja andando.

Otra organización

De dos en dos

Se recorre por parejas, uno detrás de otro y sin tocarse ni cogerse de la mano, y el de detrás resuelve cada obstáculo igual que el de delante. Sale un juego más lento y con menos adelantamientos.

Más fácil

Solo enanitos

Se juega un único país. Todo el recorrido se pasa por debajo, a gatas y reptando, sin cambios y sin pandereta. Se quita la mitad de la información y queda una sola consigna.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que hace que este juego funcione es que el material no cambia: cambia el cuerpo.

  2. Merece la pena decirlo en voz alta la primera vez, mira, es la misma cuerda, antes la saltábamos y ahora pasamos por debajo, porque es justo el contenido.

  3. Monta los recorridos antes de que entren, que son cinco minutos, y si estás solo pide a los mayores de cinco años que te ayuden a colocar los aros.

  4. La pandereta se guarda para el cambio de país y para nada más: si suena para otras cosas, deja de funcionar.

  5. Y no montes obstáculos altos aunque te los pidan; el interés está en cambiar de tamaño, no en la altura.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se monta un recorrido más con los mismos cuatro obstáculos a su alcance, aros muy separados, la cuerda a la altura que pueda pasar, la colchoneta y un paso ancho entre dos conos, y lo hace con dos o tres compañeros; de gigante rodea por fuera de los aros y de enanito los atraviesa, con lo que el contenido, encima y debajo, dentro y fuera, es exactamente el mismo.

Visual

Su recorrido se monta pegado a la pared para tener una referencia continua con la mano, y antes de empezar lo recorre andando y tocando cada obstáculo mientras el docente le va diciendo qué viene; los bordes de la zona se marcan con cinta de carrocero o con huellas de goma, nunca con una cuerda en el suelo, y un compañero va a su lado nombrando el obstáculo siguiente.

Auditiva

El cambio de país se avisa además con un cartel grande, gigante por una cara y enanito por la otra, y con un gesto del docente, brazos arriba o cuclillas, hecho desde un punto donde se le vea desde todos los recorridos.

Cognitiva

Primero se recorre el circuito entero andando y sin cuento, con el docente delante; después se juega solo el país de los gigantes hasta que se entienda, y el de los enanitos se añade en la sesión siguiente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

⭕ Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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