ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: el mismo circuito se recorre dos veces: de gigantes se pasa por encima de todo y de enanitos, por debajo y a gatas.

El país que cambia de tamaño

3-6 años
9 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

El maestro cuenta que al despertar todo se ha vuelto pequeñito: somos gigantes y pasamos por encima de aros, cuerda, colchoneta y banco. Suena la pandereta y ahora todo es enorme: somos enanitos y pasamos a gatas, por debajo de la cuerda y rodeando el banco. Los obstáculos no cambian; cambia cómo se pasan.

Objetivo

Resolver los mismos obstáculos por encima y por debajo, y colocar el cuerpo dentro, fuera, delante y detrás según lo que pida el recorrido.

Cómo se juega6

  1. Se reparte a los niños entre los recorridos; cada uno empieza en un obstáculo distinto para que nadie espere.

  2. El maestro cuenta el cuento y hace él la primera vuelta de gigante, con pasos largos; los niños le siguen.

  3. De gigante

    Pasos largos por los aros, salto de la cuerda, dos zancadas por la colchoneta y por encima del banco.

  4. Suena la pandereta

    Ahora son enanitos. Se acaba el obstáculo en el que se está y desde el siguiente se pasa por debajo: agachados en los aros, reptando bajo la cuerda, a gatas por la colchoneta y rodeando el banco.

  5. Siempre en el mismo sentido; si alguien va delante, se le espera o se le rodea por fuera.

  6. Última vuelta despacio, cada uno como quiera, y se recoge el material entre todos.

Variantes3

Más fácil — Solo enanitos

Un único país, sin pandereta: todo por debajo y a gatas.

Más difícil — El país loco

La pandereta suena más a menudo y sin cuento; se cambia al llegar al siguiente obstáculo.

Otra forma — De dos en dos

Por parejas, uno detrás de otro sin tocarse: el de detrás copia al de delante.

Qué se trabaja

Nociones topológicas básicasCuadrupedia, reptación y arrastresJuego simbólico y de imaginaciónSalto a pies juntos

Seguridad2

La cuerda solo apoyada en los conos, nunca atada.

Del banco se baja andando y de uno en uno; de enanito se rodea, nunca se pasa por debajo.

Consejos para el profesor2

  1. Toca la pandereta cuando estén entre obstáculos, no con alguien encima del banco.

  2. Haz tú también una vuelta de enanito: lo copian enseguida.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su recorrido se monta pegado a la pared para tener una referencia continua con la mano, y antes de empezar lo recorre andando y tocando cada obstáculo mientras el docente le va diciendo qué viene;

Auditiva

El cambio de país se avisa además con un cartel grande, gigante por una cara y enanito por la otra, y con un gesto del docente, brazos arriba o cuclillas, hecho desde un punto donde se le vea desde todos los recorridos.

Movilidad reducida

Se monta un recorrido más con los mismos cuatro obstáculos a su alcance, aros muy separados, la cuerda a la altura que pueda pasar, la colchoneta y un paso ancho entre dos conos, y lo hace con dos o tres compañeros;

Cognitiva o de atención

Primero se recorre el circuito entero andando y sin cuento, con el docente delante;

Errores frecuentes

  • Cuerda muy alta: el gigante ya no tiene que saltar y no se nota el cambio.
  • Recorridos distintos entre sí: en uno se atascan y en otro esperan.

Observaciones

1. Aros: Gigante: de un paso largo de aro en aro. Enanito: agachado, pasando dentro de cada aro (Tres aros en el suelo). 2. Cuerda: Gigante: saltarla con los dos pies. Enanito: pasar reptando por debajo (Una cuerda apoyada sobre dos conos a la altura de la rodilla). 3. Colchoneta: Gigante: cruzarla de dos zancadas. Enanito: cruzarla a gatas (Una colchoneta). 4. Banco: Gigante: subir, andar por encima y bajar andando. Enanito: rodearlo agachado, sin subirse (Un banco sueco).

Para imprimir y llevar a clase

El país que cambia de tamaño, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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