Descripción
Salir al oír el número, tomar el pañuelo y volver al campo propio. El grupo trabaja en gran grupo en zonas pequeñas y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Comprender, respetar y aplicar reglas sencillas en situaciones lúdicas.
Cómo se juega6
Dos partidas a la vez, con dos equipos de seis cada una. En la primera sostiene el pañuelo un alumno; en la segunda, el maestro. 6x4+1=25.
Cada equipo se numera del uno al seis. Las dos líneas se marcan con conos a diez metros del pañuelo, una enfrente de otra.
Quien sostiene el pañuelo lo sujeta con el brazo estirado a la altura del pecho y canta un número en voz alta.
Sale un jugador de cada equipo, coge el pañuelo y vuelve corriendo a su línea. Solo se puede tocar a quien lleva el pañuelo.
Se toca con la mano abierta en la espalda, sin agarrar la camiseta. Si vuelve sin ser tocado, punto para su equipo; si le tocan, para el otro.
Doce números por partida. Después cambia quien sostiene el pañuelo, entre los que ya han corrido, y se reparten los números otra vez.
Variantes2
Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Delimita la zona y deja dos metros de frenado antes de cualquier pared.
El contacto es a mano abierta y por debajo del hombro; detén el juego si aparece el agarre.
Retira el material que quede dentro de la zona de carrera.
Consejos para el profesor2
Juega una ronda de prueba sin puntuar: ahí se ven las dudas.
Que sea el grupo quien proponga la regla que falta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Quien sostiene el pañuelo canta hasta que se lo quitan, y su carril de ida y vuelta va marcado por dos bancos.
Auditiva
Los números se enseñan con los dedos además de decirlos, y quien los canta está de frente a los dos equipos.
Movilidad reducida
Sale contra alguien que también va en silla o camina, y el pañuelo se coloca a la altura de su mano.
Cognitiva o de atención
Lleva su número en el peto, solo hay cuatro en juego y se canta dos veces antes de que salgan.
Errores frecuentes
- Explicar más de dos reglas nuevas a la vez.
- Dejar que quien es pillado espere fuera: se pierde el tiempo de juego.
- No parar a recordar la regla cuando la mitad del grupo la incumple.