ENTRÉNALO

El paquete que no se lanza

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Nadie puede resolver este reto por su cuenta, y por eso funciona: la entrega solo sale bien si las dos personas ajustan la altura a la vez. La tentación es lanzar, y lanzar es exactamente lo que rompe la cadena porque el siguiente par de manos no está donde estaba. Al reincorporarse por fuera, el pasillo se desplaza por el espacio sin que nadie tenga que organizarlo.

Objetivo

Transportar un objeto ligero a lo largo de un pasillo humano mediante entregas coordinadas, sin lanzarlo ni elevarlo.

Cómo se juega6

  1. La clase se reparte en dos pasillos, cada uno con dos filas enfrentadas del mismo tamaño. En cada pasillo una persona sale de la fila para reponer el objeto, y el puesto pasa al siguiente en cada recorrido.

  2. Las dos filas ofrecen las manos a una altura que les valga a ambas, ni por encima del hombro ni por debajo de la cadera.

  3. El cojín se deposita sobre las primeras manos y avanza con entregas cortas de un par de manos al siguiente.

  4. El objeto no se lanza, no se empuja y no pasa por encima de ninguna cabeza. Si cae, se recoge y se sigue desde ese punto.

  5. Las dos del extremo de salida rodean el pasillo por fuera y se recolocan al principio, con lo que la fila entera se desplaza.

  6. El reto es completar cinco recorridos seguidos sin que el cojín toque el suelo.

Variantes3

Pasillo en curva

El pasillo se monta describiendo una curva, lo que obliga a que las entregas cambien de dirección sobre la marcha.

Dos paquetes

Se meten dos cojines separados por cuatro personas, con lo que nadie puede quedarse mirando el que va delante.

Sin mirar el objeto

Quien entrega mira a la cara de quien recibe y no al cojín, y hay que resolverlo por la posición de las manos.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

No se transportan personas: por el pasillo solo pasa el objeto ligero.

El objeto no se eleva por encima de la altura de los hombros ni pasa sobre ninguna cabeza.

Las manos se sostienen a la altura que resulte cómoda para las dos filas, y se cambia si alguien la fuerza.

Consejos para el profesor3

  1. Fija la altura tú al principio y ponla baja. En cuanto la eligen ellos, acaba a la altura del más alto y el resto trabaja con los brazos en alto ocho minutos.

  2. Cuenta los recorridos en alto. Sin objetivo declarado, el reto se convierte en pasar un cojín y se apaga en tres minutos.

  3. Vigila la reincorporación por fuera. Es la parte que nadie escucha en la explicación y la que desordena el pasillo a la segunda vuelta.

Adaptaciones NEE4

Visual

La entrega se avisa hablada y con contacto de manos, y el pasillo se recorre caminando antes de empezar para reconocer su trazado.

Auditiva

Las entregas se acuerdan con un gesto de manos abiertas y el inicio de cada recorrido se marca con una bandera levantada.

Movilidad reducida

La altura del pasillo se ajusta a quien participa desde una silla, y la reincorporación por fuera puede sustituirse por quedarse en un puesto fijo.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un pasillo corto de ocho personas y sin rotación. La regla de no lanzar se recuerda con un cartel en cada extremo.

Errores frecuentes

  • Lanzar el objeto al siguiente par de manos en cuanto se coge confianza, que es lo que hace que caiga.
  • Subir la altura poco a poco hasta que las manos quedan por encima del hombro.
  • Que la fila avance por dentro al reincorporarse y desmonte el pasillo entero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos campos separados por una cuerda y muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. El objetivo no es acertar a nadie, sino dejar vacío el propio terreno, así que todo el mundo tira y recoge sin parar y no hay turnos ni esperas. El recuento llega sin avisar, y por eso guardarse pelotas para el final no sirve de nada.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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