ENTRÉNALO

El paquete que no se lanza

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La clase se reparte en dos pasillos, cada uno con dos filas enfrentadas del mismo tamaño, y una persona sale de la fila para reponer el objeto. Las dos filas ofrecen las manos a una altura que les valga a ambas, ni por encima del hombro ni por debajo de la cadera. El cojín se deposita sobre las primeras manos y recorre el pasillo entero con entregas cortas, sin lanzarlo.

Objetivo

Transportar un objeto ligero a lo largo de un pasillo humano mediante entregas coordinadas, sin lanzarlo ni elevarlo.

Cómo se juega6

  1. La clase se reparte en dos pasillos, cada uno con dos filas enfrentadas del mismo tamaño. En cada pasillo una persona sale de la fila para reponer el objeto, y el puesto pasa al siguiente en cada recorrido.

  2. Las dos filas ofrecen las manos a una altura que les valga a ambas, ni por encima del hombro ni por debajo de la cadera.

  3. El cojín se deposita sobre las primeras manos y avanza con entregas cortas de un par de manos al siguiente.

  4. El objeto no se lanza, no se empuja y no pasa por encima de ninguna cabeza. Si cae, se recoge y se sigue desde ese punto.

  5. Las dos del extremo de salida rodean el pasillo por fuera y se recolocan al principio, con lo que la fila entera se desplaza.

  6. El reto es completar cinco recorridos seguidos sin que el cojín toque el suelo.

Variantes3

Pasillo en curva

El pasillo se monta describiendo una curva, lo que obliga a que las entregas cambien de dirección sobre la marcha.

Dos paquetes

Se meten dos cojines separados por cuatro personas, con lo que nadie puede quedarse mirando el que va delante.

Sin mirar el objeto

Quien entrega mira a la cara de quien recibe y no al cojín, y hay que resolverlo por la posición de las manos.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

No se transportan personas: por el pasillo solo pasa el objeto ligero.

El objeto no se eleva por encima de la altura de los hombros ni pasa sobre ninguna cabeza.

Las manos se sostienen a la altura que resulte cómoda para las dos filas, y se cambia si alguien la fuerza.

Consejos para el profesor3

  1. Fija la altura tú al principio y ponla baja. En cuanto la eligen ellos, acaba a la altura del más alto y el resto trabaja con los brazos en alto ocho minutos.

  2. Cuenta los recorridos en alto. Sin objetivo declarado, el reto se convierte en pasar un cojín y se apaga en tres minutos.

  3. Vigila la reincorporación por fuera. Es la parte que nadie escucha en la explicación y la que desordena el pasillo a la segunda vuelta.

Adaptaciones NEE4

Visual

La entrega se avisa hablada y con contacto de manos, y el pasillo se recorre caminando antes de empezar para reconocer su trazado.

Auditiva

Las entregas se acuerdan con un gesto de manos abiertas y el inicio de cada recorrido se marca con una bandera levantada.

Movilidad reducida

La altura del pasillo se ajusta a quien participa desde una silla, y la reincorporación por fuera puede sustituirse por quedarse en un puesto fijo.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un pasillo corto de ocho personas y sin rotación. La regla de no lanzar se recuerda con un cartel en cada extremo.

Errores frecuentes

  • Lanzar el objeto al siguiente par de manos en cuanto se coge confianza, que es lo que hace que caiga.
  • Subir la altura poco a poco hasta que las manos quedan por encima del hombro.
  • Que la fila avance por dentro al reincorporarse y desmonte el pasillo entero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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