ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: dos equipos en las franjas de los extremos intentan conectar un pase raso que cruce la franja central, defendida por un tercer equipo que…

El pase que cruza las tres zonas

12-14 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-26 participantes

Descripción

Cuadrado de veinticinco metros partido en tres franjas. Dos equipos de cuatro ocupan las franjas de los extremos y un tercero defiende la del centro. Los de una franja tienen que dar tres pases dentro de ella y después conectar un pase raso que cruce la franja central y llegue controlado a la otra. No hay portería ni remate: el punto es el pase filtrado. Los defensores presionan de dos en dos mientras los otros dos cierran por dentro.

Objetivo

Abrir una línea de pase que cruce a un rival y, desde el otro lado, aprender a cerrarla defendiendo como bloque en vez de correr todos al balón.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuadrado partido en tres franjas con multiconos. Cuatro alumnos en cada franja de los extremos y cuatro en la del centro con peto propio. Nadie sale de su franja: los de los extremos se mueven a lo ancho de la suya, los del centro solo por la central.

  2. Arranque

    El balón sale de una franja de extremo. El equipo que lo tiene debe dar tres pases dentro de su franja antes de poder intentar el pase que cruza.

  3. Qué se puede hacer

    Máximo tres toques y balón siempre raso. El punto se consigue cuando un pase cruza la franja central por el suelo y lo controla un jugador de la franja contraria; ahí empieza otra vez la cuenta de tres pases en esa franja. Los cuatro defensores pueden salir a presionar de dos en dos hacia una franja de extremo, pero los otros dos tienen que quedarse cerrando la central: nunca salen los cuatro.

  4. Qué pasa cuando los defensores interceptan

    El equipo que ha perdido el balón pasa a defender la franja central y los defensores ocupan su franja, con el balón puesto en juego desde el extremo. Además, cada tres minutos el docente cambia el equipo defensor aunque no haya interceptado nada.

  5. Cómo termina

    Quince minutos de juego continuo, con cinco cambios de equipo defensor por reloj. Cada equipo lleva su propia cuenta de pases que han cruzado y la compara con su cuenta anterior; no se apunta en ninguna pizarra ni se lee en voz alta.

  6. Reinicio

    Se baja a dos toques y entra un quinto defensor, o se quitan las líneas y se pasa a la variante de bloque móvil.

Variantes3

Más difícil — Dos toques y un defensor más

el máximo baja a dos toques, entra un quinto defensor en la franja central y el pase que cruza vale doble si llega al jugador más alejado de la otra franja. El pase fácil por la banda deja de bastar.

Otra organización — Bloque móvil sin líneas

se retiran las líneas de las franjas y los cuatro defensores forman un bloque que no puede separarse más de cinco metros entre el primero y el último; los ocho atacantes se mueven por todo el cuadrado y el punto sigue siendo el pase que cruza el bloque. La basculación deja de estar dibujada en el suelo y hay que sostenerla mirando al compañero.

Más fácil — Franja estrecha y pase a media altura

la franja central se estrecha a cuatro metros, se permite el pase a media altura y defienden solo dos. Empiezan a cruzar pases desde el primer minuto y el juego no se atasca.

Qué se trabaja

PasesAcciones de defensaInterceptación y bloqueo del móvilOcupación y aprovechamiento del espacioDeportes de invasiónFútbol y fútbol sala

Seguridad3

El pase que cruza la franja central va por el suelo y por un carril limpio: a la altura de la rodilla se lleva por delante al defensor que ya se ha lanzado a cortarlo.

Los dos que salen a presionar entran de lado, no de frente contra alguien que está armando el pase largo: el pie de golpeo sube y llega a su espinilla.

Los multiconos de las franjas se pisan al frenar: se para antes de la línea y el balón que se queda encima de un cono se juega parado.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que el punto es el control en la otra franja, no el pase: sin control se lanza a ciegas y da igual quién reciba.

  2. Marca las franjas con multiconos suficientes: si la línea central se difumina, se discute cada pisada y el juego se para.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón sonoro, petos de colores muy contrastados, regla de decir el nombre antes de pasar, y franjas señaladas con multiconos altos de un color por franja; Si hace falta referencia en el suelo se usa tiza en relieve o cinta rugosa, nunca una cuerda tendida, porque las líneas se cruzan corriendo y la cuerda rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

El cambio de equipo defensor se avisa levantando en alto un peto del color que entra, además del silbato;

Movilidad reducida

Ocupa una posición en una franja de extremo con toque libre y una zona propia de dos metros donde nadie le presiona, y el punto solo cuenta si el balón ha pasado por él en esa jugada, de modo que el equipo tiene que buscarle;

Cognitiva o de atención

Se juega con dos franjas y dos defensores, sin la regla de los tres pases previos, y se añade la tercera franja cuando el objetivo esté claro;

Errores frecuentes

  • No exigir los tres pases previos dentro de la franja: se intenta el pase largo desde el primer balón y no se prepara nada.
  • Dejar que los cuatro del centro presionen a la vez: se amontonan, y la ficha pide dos presionando y dos cerrando.
  • Permitir el balón por alto: por encima no corta nadie y el pase filtrado deja de tener mérito.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Voleypie

Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.

8-18 años · 15 min

La pared

Juego de lanzamiento y atrapada contra un muro. Quien defiende se mueve solo dentro de una franja estrecha marcada delante de la pared, y cada balón que consigue retener le suma un compañero a esa franja, de modo que defender resulta cada vez más fácil y acertar cada vez más difícil. El último que sigue fuera es quien gana.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Los grupos de cinco o seis se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibirlo. Al sonar la señal del profesor, quien tenga el balón en ese momento anota un punto. El juego sigue hasta que todos lo hayan tenido varias veces, y gana quien menos puntos tenga.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

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