ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: solo puntúa el ataque que ha conseguido un pase que cruce por delante de la línea defensiva.

El pase que rompe la línea

10-12 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

La defensa se coloca en línea y el ataque tiene que encontrar el pase que la atraviesa, no rodearla. Cuando ese pase llega, el equipo puede lanzar; si no, sigue circulando el balón hasta encontrarlo.

Objetivo

Buscar el pase que atraviesa la defensa en lugar de rodearla por fuera.

Cómo se juega5

  1. La defensa se coloca en línea entre el ataque y la portería.

  2. El ataque circula el balón hasta lograr un pase que cruce esa línea.

  3. Solo se puede lanzar después de ese pase.

  4. Máximo tres pasos con el balón en la mano.

  5. Sin contacto

    Se defiende cortando la línea de pase.

Variantes2

Apoyo

La defensa tiene un jugador menos.

Progresión

Hacen falta dos pases que crucen antes de lanzar.

Qué se trabaja

Balonmano

Seguridad3

Sin contacto y sin bloqueos con el cuerpo.

El lanzamiento se hace desde fuera de la zona marcada.

Balón blando y prohibido lanzar a la altura de la cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta quién estaba libre detrás de la línea: en dos rondas lo ven.

  2. La línea defensiva es la que hace visible el pase interior.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recibe el pase que rompe la línea en un pasillo fijo, con balón sonoro y su nombre dicho al soltarlo.

Auditiva

El pase que rompe la línea se pide con la mano abierta hacia el suelo, señal acordada antes de empezar.

Movilidad reducida

Se coloca detrás de la línea defensiva, donde debe llegar ese pase, y ahí nadie le disputa el balón.

Cognitiva o de atención

Un cono marca el hueco por donde tiene que pasar el balón, y él solo vigila ese hueco.

Errores frecuentes

  • Rodear la defensa por fuera, que es lo cómodo y no puntúa.
  • Lanzar sin el pase que cruza y protestar el punto anulado.
  • Defender saliendo de la línea a por el balón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Los aros hacen de portería en los extremos de la media pista y el tanto solo vale si la pelota se deposita dentro, no si entra lanzada desde lejos. Avanzar sin bote es lo difícil: obliga a moverse sin pelota y a que intervenga el equipo entero antes de rematar. Un jugador rápido no resuelve nada aquí.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con El pase que rompe la línea

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión