ENTRÉNALO

El pentágono que camina

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La figura solo se conserva si los cinco vértices se mueven a la vez, y basta con que uno apriete el paso para que un lado se tense y atrape a quien va dentro. La persona del centro no es un obstáculo pasivo: es la que da la información, porque su posición dice qué lado se ha quedado corto. Las cuerdas van flojas y a la vista, nunca tensas contra el cuerpo de nadie.

Objetivo

Conservar una figura de grupo en desplazamiento ajustando la velocidad de cada vértice a la de los demás.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja en grupos de seis

    Cinco sujetan las cuerdas formando un pentágono y uno camina dentro. Ningún grupo rechaza a quien se le sume, y quien sobre se turna el centro en cada recorrido.

  2. Las cuerdas se sujetan con una mano, sin anudarlas a nada y sin enrollárselas, y van siempre destensadas.

  3. El pentágono avanza despacio hacia la marca acordada conservando su forma.

  4. Quien va dentro se recoloca sobre la marcha para no rozar ninguna cuerda, y avisa en voz alta cuando un lado se le viene encima.

  5. Si hay contacto, el grupo se detiene, recoloca los vértices y sigue desde ese punto sin que nadie salga.

  6. Al llegar a la marca cambian la persona del centro y quien decide la dirección siguiente.

Variantes3

Pentágono que se abre

A mitad de recorrido el grupo tiene que ampliar y reducir la figura sin detenerse y sin tocar a quien va dentro.

Dos dentro

Caminan dos personas dentro del pentágono, lo que obliga a mantener la figura bastante más abierta.

Recorrido con giro

El destino obliga a un giro de noventa grados, que es donde la figura se deforma sin remedio si nadie lo anticipa.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Las cuerdas van destensadas, a la altura de la cintura y donde se vean; jamás a la altura del cuello ni apretando contra nadie.

Se sujetan con una sola mano y sin enrollarlas, para poder soltarlas al instante.

El grupo entero se detiene en cuanto alguien pierde el agarre o el equilibrio.

Consejos para el profesor3

  1. Comprueba una a una que nadie se ha enrollado la cuerda antes de que arranque el primer recorrido. Es la reacción natural del grupo.

  2. Da destinos que obliguen a girar a partir del segundo recorrido. En línea recta la figura se conserva sola y no hay reto ninguno.

  3. Insiste en que quien va dentro hable. Si va en silencio, el grupo se entera del problema cuando ya lo tiene encima.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las cuerdas son de color contrastado y quien va dentro mantiene contacto ligero con las manos a los lados; los destinos se dicen en voz alta.

Auditiva

El destino se señala con una bandera de color y el grupo acuerda un gesto de parada visible desde los cinco vértices.

Movilidad reducida

El recorrido es corto y llano, la velocidad la fija quien se desplaza más despacio y el pentágono se abre para dar margen en el centro.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un recorrido recto y sin persona dentro, y se añade el centro cuando la figura ya se conserva.

Errores frecuentes

  • Que los vértices de delante tiren y los de atrás sean arrastrados, que es lo que tensa los lados.
  • Enrollarse la cuerda en la mano para no soltarla, justo lo contrario de lo que hay que hacer.
  • Que la persona del centro se quede callada esperando el contacto en vez de avisar de que un lado se estrecha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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