ENTRÉNALO

El pentágono que camina

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La figura solo se conserva si los cinco vértices se mueven a la vez, y basta con que uno apriete el paso para que un lado se tense y atrape a quien va dentro. La persona del centro no es un obstáculo pasivo: es la que da la información, porque su posición dice qué lado se ha quedado corto. Las cuerdas van flojas y a la vista, nunca tensas contra el cuerpo de nadie.

Objetivo

Conservar una figura de grupo en desplazamiento ajustando la velocidad de cada vértice a la de los demás.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja en grupos de seis

    Cinco sujetan las cuerdas formando un pentágono y uno camina dentro. Ningún grupo rechaza a quien se le sume, y quien sobre se turna el centro en cada recorrido.

  2. Las cuerdas se sujetan con una mano, sin anudarlas a nada y sin enrollárselas, y van siempre destensadas.

  3. El pentágono avanza despacio hacia la marca acordada conservando su forma.

  4. Quien va dentro se recoloca sobre la marcha para no rozar ninguna cuerda, y avisa en voz alta cuando un lado se le viene encima.

  5. Si hay contacto, el grupo se detiene, recoloca los vértices y sigue desde ese punto sin que nadie salga.

  6. Al llegar a la marca cambian la persona del centro y quien decide la dirección siguiente.

Variantes3

Pentágono que se abre

A mitad de recorrido el grupo tiene que ampliar y reducir la figura sin detenerse y sin tocar a quien va dentro.

Dos dentro

Caminan dos personas dentro del pentágono, lo que obliga a mantener la figura bastante más abierta.

Recorrido con giro

El destino obliga a un giro de noventa grados, que es donde la figura se deforma sin remedio si nadie lo anticipa.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Las cuerdas van destensadas, a la altura de la cintura y donde se vean; jamás a la altura del cuello ni apretando contra nadie.

Se sujetan con una sola mano y sin enrollarlas, para poder soltarlas al instante.

El grupo entero se detiene en cuanto alguien pierde el agarre o el equilibrio.

Consejos para el profesor3

  1. Comprueba una a una que nadie se ha enrollado la cuerda antes de que arranque el primer recorrido. Es la reacción natural del grupo.

  2. Da destinos que obliguen a girar a partir del segundo recorrido. En línea recta la figura se conserva sola y no hay reto ninguno.

  3. Insiste en que quien va dentro hable. Si va en silencio, el grupo se entera del problema cuando ya lo tiene encima.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las cuerdas son de color contrastado y quien va dentro mantiene contacto ligero con las manos a los lados; los destinos se dicen en voz alta.

Auditiva

El destino se señala con una bandera de color y el grupo acuerda un gesto de parada visible desde los cinco vértices.

Movilidad reducida

El recorrido es corto y llano, la velocidad la fija quien se desplaza más despacio y el pentágono se abre para dar margen en el centro.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un recorrido recto y sin persona dentro, y se añade el centro cuando la figura ya se conserva.

Errores frecuentes

  • Que los vértices de delante tiren y los de atrás sean arrastrados, que es lo que tensa los lados.
  • Enrollarse la cuerda en la mano para no soltarla, justo lo contrario de lo que hay que hacer.
  • Que la persona del centro se quede callada esperando el contacto en vez de avisar de que un lado se estrecha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos campos separados por una cuerda y muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. El objetivo no es acertar a nadie, sino dejar vacío el propio terreno, así que todo el mundo tira y recoge sin parar y no hay turnos ni esperas. El recuento llega sin avisar, y por eso guardarse pelotas para el final no sirve de nada.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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