ENTRÉNALO

El pichi

11-15 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
4-30 participantes

Descripción

En un diamante pequeño de aros, un compañero lanza suave y el bateador golpea y decide cuántas bases correr, que valen más cuanto más lejos llega. Los defensores eliminan si atrapan la pelota al vuelo o si tocan con ella en la mano al corredor fuera de base. Cada uno pasa por bateador, lanzador y defensor.

Objetivo

Decidir cuándo correr y cuándo quedarse en base, y eliminar atrapando al vuelo o tocando al corredor.

Cómo se juega5

  1. Cada grupo monta un diamante pequeño con cuatro aros

    Home, primera, segunda y tercera.

  2. El lanzador envía suave por debajo y el bateador golpea; si falla tres veces, es eliminado.

  3. Tras golpear, el bateador corre tocando cada aro y puede pararse en cualquier base: primera vale uno, segunda dos, tercera tres y la vuelta entera cinco.

  4. Es eliminado si un defensor atrapa la pelota al vuelo o si le toca con la pelota en la mano, sin lanzarla, mientras está fuera de un aro.

  5. Cuando el bateador está en base o eliminado, apunta sus puntos y rota: el bateador pasa a segundo defensor, el segundo defensor a primer defensor, el primero a lanzador y el lanzador a bateador.

Variantes2

Eliminar en el home

Basta con llevar la pelota al aro del home y decir «pichi» antes de que el corredor llegue a una base para eliminarle.

Bases más separadas

Se alejan las bases para que correr una más sea más arriesgado y haya que pensarlo antes.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campoToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Carrera entre bases tocando cada una
  • Atrapar al vuelo para eliminar
  • Tocar al corredor con la pelota en la mano

Seguridad3

Para eliminar se toca al corredor con la mano que lleva la pelota, en la espalda o el brazo; nunca se le lanza la pelota.

Todos los diamantes batean hacia el mismo lado, con el home junto a la línea de banda y el campo hacia el centro, y separados entre sí.

El bate se suelta en un aro lateral antes de correr y el que espera turno se queda detrás de él.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta después de cada carrera: ¿dónde estaba la pelota cuando decidiste seguir?

  2. Enseña a los defensores que pasar la pelota es más rápido que correr con ella.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las bases son aros de colores distintos y un compañero desde la base siguiente llama al corredor por su nombre.

Auditiva

Se pacta una señal: brazo arriba quiere decir que se puede correr y brazo cruzado que hay que quedarse.

Movilidad reducida

Desde la silla se batea desde un cono y un compañero corre por él, mientras él decide en voz alta hasta qué base.

Cognitiva o de atención

Se juega primero solo a primera y segunda base, y la tercera se añade cuando el grupo entiende las eliminaciones.

Errores frecuentes

  • Correr sin mirar dónde está la pelota y quedarse a mitad de camino entre dos bases.
  • Ir a por el corredor con la pelota en la mano en lugar de pasarla al compañero que está más cerca.
  • Saltarse una base al correr, sin pisar el aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con El pichi

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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