Descripción
En un diamante pequeño de aros, un compañero lanza suave y el bateador golpea y decide cuántas bases correr, que valen más cuanto más lejos llega. Los defensores eliminan si atrapan la pelota al vuelo o si tocan con ella en la mano al corredor fuera de base. Cada uno pasa por bateador, lanzador y defensor.
Objetivo
Decidir cuándo correr y cuándo quedarse en base, y eliminar atrapando al vuelo o tocando al corredor.
Cómo se juega5
Cada grupo monta un diamante pequeño con cuatro aros
Home, primera, segunda y tercera.
El lanzador envía suave por debajo y el bateador golpea; si falla tres veces, es eliminado.
Tras golpear, el bateador corre tocando cada aro y puede pararse en cualquier base: primera vale uno, segunda dos, tercera tres y la vuelta entera cinco.
Es eliminado si un defensor atrapa la pelota al vuelo o si le toca con la pelota en la mano, sin lanzarla, mientras está fuera de un aro.
Cuando el bateador está en base o eliminado, apunta sus puntos y rota: el bateador pasa a segundo defensor, el segundo defensor a primer defensor, el primero a lanzador y el lanzador a bateador.
Variantes2
Basta con llevar la pelota al aro del home y decir «pichi» antes de que el corredor llegue a una base para eliminarle.
Se alejan las bases para que correr una más sea más arriesgado y haya que pensarlo antes.
Qué se trabaja
En concreto
- Carrera entre bases tocando cada una
- Atrapar al vuelo para eliminar
- Tocar al corredor con la pelota en la mano
Seguridad3
Para eliminar se toca al corredor con la mano que lleva la pelota, en la espalda o el brazo; nunca se le lanza la pelota.
Todos los diamantes batean hacia el mismo lado, con el home junto a la línea de banda y el campo hacia el centro, y separados entre sí.
El bate se suelta en un aro lateral antes de correr y el que espera turno se queda detrás de él.
Consejos para el profesor2
Pregunta después de cada carrera: ¿dónde estaba la pelota cuando decidiste seguir?
Enseña a los defensores que pasar la pelota es más rápido que correr con ella.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las bases son aros de colores distintos y un compañero desde la base siguiente llama al corredor por su nombre.
Auditiva
Se pacta una señal: brazo arriba quiere decir que se puede correr y brazo cruzado que hay que quedarse.
Movilidad reducida
Desde la silla se batea desde un cono y un compañero corre por él, mientras él decide en voz alta hasta qué base.
Cognitiva o de atención
Se juega primero solo a primera y segunda base, y la tercera se añade cuando el grupo entiende las eliminaciones.
Errores frecuentes
- Correr sin mirar dónde está la pelota y quedarse a mitad de camino entre dos bases.
- Ir a por el corredor con la pelota en la mano en lugar de pasarla al compañero que está más cerca.
- Saltarse una base al correr, sin pisar el aro.